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The use of gammification in the english language classroom to increase vocabulary in beginners (a1 level)

    1. [1] Universidad Católica de Cuenca

      Universidad Católica de Cuenca

      Cuenca, Ecuador

  • Localización: EPISTEME KOINONIA: Revista Electrónica de Ciencias de la Educación, Humanidades, Artes y Bellas Artes, ISSN-e 2665-0282, Vol. 5, Nº. 9, 2022 (Ejemplar dedicado a: Enero - Junio. 2022), págs. 30-55
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • El uso de gamificación en el aula de inglés para aumentar el vocabulario en principiantes (nivel a1)
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      ABSTRACTThe present mixed methods study examined the effect of gamification on vocabulary acquisition of software development students enrolled in an A1 English language course at a higher education institute in Cuenca, Ecuador. Study participants were divided into an experimental and control group, with the former receiving instruction through various digital platforms, while the latter were taught through traditional classroom methodologies. After two weeks of instruction, a statistically significant increase was observed in the experimental group's mean vocabulary test scores. It was concluded that student’s vocabulary acquisition and motivation were more positively impacted by gamification than traditional classroom methodologies, thus leading to the conclusion that gamification is an effective and dynamic tool for use in the English language classroom. Recommendations and a sample lesson plan are included. 

    • English

      El presente estudio de métodos mixtos examinó el efecto de la gamificación en la adquisición de vocabulario de estudiantes de Desarrollo de Software matriculados en un curso de inglés A1 en un Instituto de Educación Superior en Cuenca, Ecuador. Los participantes fueron divididos en un grupo experimentales y de control; los primeros recibieron instrucción mediante varias plataformas digitales, mientras que los últimos fueron expuestos a metodologías tradicionales. Luego de dos semanas, se observó un aumento estadísticamente significativo en el vocabulario del grupo experimental. Se concluyó que la gamificación tuvo un impacto más positivo en la adquisición de vocabulario y la motivación de los estudiantes que las metodologías tradicionales. Se concluyó que la gamificación es una herramienta efectiva y dinámica para la clase de inglés. Se incluyen recomendaciones y un plan de enseñanza.


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