Colombia
Introducción: La tecnología basada en video juegos activos es una herramienta atractiva para la realización de actividad física, adicionar esta tecnología a un circuito funcional promueve la integración de estímulos visuales, audlitivos, propioceptivos y genera una respuesta aeróbica. Este estudio piloto tuvo como objetivo evaluar la respuesta cardiovascular de estudiantes universitarios, a través de un circuito que incluye actividades con X-box Kinect y Fitlight trainer™. Materiales y métodos: Estudio descriptivo, que incluyó, mediante convocatoria abierta, estudiantes de una institución universitaria entre 18 y 25 años, aparentemente sanos, quienes realizaron un circuito conformado por 4 estaciones, el cual repetían tres veces con un minuto de recuperación, para una duración total de 20 minutos. Se evaluaron las variables de frecuencia cardiaca (FC), esfuerzo percibido y porcentaje de la FC alcanzada con respecto a la FC máxima según Tanaka. Resultados: 13 participantes, 8 hombres y 5 mujeres, clasificados en activos y sedentarios, alcanzaron durante el entrenamiento niveles de intensidad moderada a alta, cercana a un 90% de la FC máxima; en cuanto al esfuerzo percibido ambos grupos clasificaron la actividad como “intensa”. Conclusiones: El circuito funcional propuesto estimula el umbral aeróbico en población activa y sedentaria. Esto puede estar relacionado con la alta intensidad manejada en el circuito en un corto periodo de tiempo, además de la exigencia muscular durante el uso de elementos virtuales como el X-box Kinect. Es posible generar programas de ejercicio con el uso de tecnología que sean novedosos y atractivos en la población joven, para reducir el sedentarismo.
Palabras clave: Entrenamiento de Intervalos de Alta Intensidad; Ejercicio en Circuitos; Realidad Virtual; Exergaming
Introduction: Technology based on active video games is an attractive tool for the realization of physical activity, adding this technology to a functional circuit promotes the integration of visual, auditory, proprioceptive stimuli and generates an aerobic response. This pilot study aimed to evaluate the cardiovascular response of university students, through a functional circuit that includes activities with X-box Kinect and Fitlight trainer ™. Materials and methods: Descriptive study which included by open call, students of a university institution between 18 and 25 years old, apparently healthy, who made a circuit consisting of 4 stations, which repeated three times with one minute of recovery, for a total duration of 20 minutes. The variables of heart rate (HR), perceived effort and percentage of HR achieved with respect to maximum HR according to Tanaka were evaluated. Results: 13 participants, 8 men and 5 women, classified as active and sedentary, achieved moderate to high intensity levels during training, close to 90% of maximum HR; In terms of perceived effort, both groups classified the activity as "intense". Conclusions: The proposed functional circuit stimulates the aerobic threshold in active and sedentary population. This may be related to the high intensity handled in the circuit in a short period of time, in addition to the muscular requirement during the use of virtual elements such as the X-box Kinect. It is possible to generate exercise programs with the use of technology that are novel and attractive in young population, to reduce sedentary lifestyle.
Keywords: High-Intensity Interval Training; Circuit-Based Exercise; virtual reality; exergaming
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