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Juegos, conocimientos y aceptación de la tecnología en la era digital

    1. [1] Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Pontificia Universidad Católica del Ecuador

      Quito, Ecuador

  • Localización: RISTI: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação, ISSN-e 1646-9895, Nº. Extra 16, 2018, págs. 171-181
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Games, knowledge and acceptance of technology in the digital era
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La investigación consiste en analizar las percepciones de los estudiantes respecto a estrategias metodológicas que fomenten la comunicación del aprendizaje a través de juegos digitales. Es un estudio descriptivo, cualitativo, enfocado en el modelo de aceptación de la tecnología y donde se utiliza Moodle y Kahoot para el desarrollo de los juegos. Los lineamientos metodológicos corresponden a Urh, Vukovic, Jereb, Pintar (2015), Gross (2015) y a los autores. Se aplicó un cuestionario validado por expertos y con confiabilidad de 0,92. Los hallazgos reflejan que todos los estudiantes consideran que las estrategias aplicadas generan satisfacción y disfrute, que son útiles y fáciles de aplicar, por lo que tienen intención de seguir empleándolas. Los juegos digitales son adecuados para incentivar el compromiso de los estudiantes en su aprendizaje y es factor motivante en asignaturas transversales al campo profesional, siempre y cuando se cuente con la infraestructura y la preparación previa del alumnado.

    • English

      The research consists of analyzing the perceptions of students regarding methodological strategies that encourage the communication of learning through digital games. It is a descriptive, qualitative study, focused on the technology acceptance model and where Moodle and Kahoot are used for the development of games. The methodological guidelines correspond to Urh, Vukovic, Jereb, Pintar (2015), Gross (2015) and the authors. A questionnaire validated by experts and with reliability of 0.92 was applied. The findings reflect that all students consider that the applied strategies generate satisfaction and enjoyment, besides that are useful and easy to apply, so they intend to continue using them. Digital games are suitable to encourage students ‘commitment to their learning and is a motivating factor in subjects that are transversal to the professional field, as long as the infrastructure is present, and the students have the previous knowledge.


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