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La gamificación mediada con TIC como alternativa de innovación en la actividad física

  • Autores: Miguel Ángel Cartaya Olivares, Lewin José Pérez Plata, Orley Jersson Suárez García, Julián Eduardo Betancur Agudelo
  • Localización: Serie Científica de la Universidad de las Ciencias Informáticas, ISSN-e 2306-2495, Vol. 15, Nº. 8, 2022 (Ejemplar dedicado a: Agosto), págs. 175-192
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • The mediated gamification with TIC like alternative of invention in the physical activity
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación es considerada como la utilización de mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas, por lo cada vez son más las propuestas gamificadas llevadas a cabo en la actividad física, por su capacidad para motivar a realizar una determinada actividad y para modificar conductas. Se desarrolló un proceso investigativo con el objetivo de evaluar el estado de los indicadores que determinan la calidad de vida en estudiantes vinculados a universidades ecuatorianas y colombianas, luego de su participación en sesiones de trabajo grupal e individual en que se emplea la gamificación mediada con Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, como alternativa de innovación en la actividad física. Se llevó a cabo una investigación a partir de un diseño cuasi-experimental, con postest sin grupo control y una intervención compuesta por 12 sesiones de trabajo grupal e individual en las que se desarrollaron actividades presenciales y en línea en contenidos relacionados con la actividad física y la calidad de vida en que se emplea la gamificación mediada con Tecnologías de la Información y las Comunicaciones. La experiencia desarrollada ha evidenciado el efecto positivo que aporta esta acción novedosa para promover un mayor nivel en el estado de los indicadores que determinan la calidad de vida de los estudiantes, lo cual favorece un aprendizaje activo, desarrolla su creatividad y pensamiento crítico.

    • English

      The gamification is considered like the utilization of mechanisms, esthetics and the use of the thought to goad to people, to incite the action, to promote the learning and to solve problems, for it each time, are further the proposals gamificadas taken to end in the physical activity, especially for his capability to motivate to accomplish a determined activity and for to modify conducts. You developed an investigating process for the sake of evaluating the status of the indicators that determine the quality of life in students linked to Ecuadorian and Colombian universities, right after his participation in group project sessions and place mat in that the mediated gamification with Information Technologies and the Communications are used, like alternative of invention in the physical activity. An investigation as from a quasi-experimental design with postest, without group took effect control and an intervention composed by 12 group project sessions and place mat eyewitness and on-line activities in contentses related with the physical activity and the quality of life in that the mediated gamification with Information Technologies and the Communications are  used developed in. The developed experience has evidenced the positive effect that contributes this innovative action to promote a bigger level in the status of the indicators that they determine the students' quality of life, which favors an active learning, developing its creativity and critical thought.


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