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A utilização da plataforma Kahoot como ferramenta de gamificação: uma contribuição para o ensino e a aprendizagem na educação básica

    1. [1] UNIR, IFRO
    2. [2] IFRO
  • Localización: Revista EDaPECI, ISSN-e 2176-171X, Vol. 22, Nº. 2, 2022 (Ejemplar dedicado a: Educação a Distância e Práticas Educativas Comunicacionais e Interculturais), págs. 21-35
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Utilizando la plataforma Kahoot! como herramienta de gamificación: una contribución a la enseñanza y el aprendizaje en la educación básica
    • The use of the Kahoot! platform as a gamifi cation tool: a contribution to teaching and learning in basic education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Existen varias concepciones centradas en la enseñanza y el aprendizaje, muchas de ellas tratando de explicar los desafíos de esta relación, entre los que se encuentra el desinterés de los estudiantes, cada vez más atentos a las nuevas tecnologías. Como una forma de revertir estos y otros problemas, se ha discutido cada vez más la adopción de metodologías de enseñanza activas y atractivas, como la gamificación. Este artículo tiene como objetivo reconocer el uso de la gamificación en el ámbito educativo y cómo se puede aplicar a través de la plataforma Kahoot!, con el fi n de contribuir a la enseñanza y aprendizaje de los componentes del currículo de educación básica. Por ello, se realizará una revisión bibliográfica sobre el tema, así como un estudio exploratorio del entorno virtual que aquí se muestra. A través de los resultados, es posible reconocer el uso de la gamificación en el entorno educativo, a través de Kahoot! Finalmente, la plataforma contribuye a la enseñanza y el aprendizaje al abordar los contenidos de una manera más atractiva, brindando experiencias cognitivas, sociales y motrices, autoevaluación e intervención pedagógica más efectiva

    • English

      There are several conceptions focused at teaching learning, many of them trying to explain the challenges of this relationship, among which is the lack of interest of students, increasingly attuned to new technologies. As a way to reverse these and other problems, the adoption of active and attractive teaching methodologies, such as gamification, has been increasingly discussed. The purpose of this article to recognize the use of gamifi cation in the educational environment and how it can be applied through the Kahoot! plaƞ orm, in order to contribute to the teaching and learning of the curriculum components in basic education. To this end, a bibliographic review of the theme will be carried out, as well as an exploratory study of the virtual environment evidenced here. Through the results, it is possible to recognize the use of gamification in the educational environment, through the Kahoot! plaƞ orm, as more scientific works have been published on this topic. Finally, the plaƞ orm contributes to teaching and learning through the approach of content in a more attractive way, providing cognitive, social, and motor experiences, self-assessment and more eff ective pedagogical intervention

    • português

      Existem diversas concepções voltadas ao ensino e aprendizagem, muitas delas tentando explicar os desafios dessa relação, dentre os quais está a falta de interesse dos alunos, cada vez mais antenados com as novas tecnologias. Como forma de reverter estas e outras problemáticas, passou-se a discutir cada vez mais a adoção de metodologias ativas e atrativas de ensino, como a gamificação. Este artigo tem como objetivo reconhecer o uso da gamificação no ambiente educacional e como pode ser aplicada por meio da plataforma Kahoot!, de forma a contribuir com o ensino e aprendizagem dos componentes curriculares da educação básica. Para tanto, será realizada uma revisão bibliográfica acerca do tema, assim como um estudo exploratório do ambiente virtual aqui evidenciado. Por meio dos resultados, é possível reconhecer o uso da gamificação no ambiente educacional, através da plataforma Kahoot!, à medida que mais trabalhos científicos vêm sendo divulgados acerca dessa temática. Enfim, a plataforma contribui com o ensino e aprendizagem por meio da abordagem de conteúdos de forma mais atrativa, proporcionando experiências cognitivas, sociais e motoras, a autoavaliação e intervenção pedagógica mais efetiva.


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