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Imágenes no imaginadas: la necesaria epistemología para el ciberespacio

    1. [1] Universidad de Chile

      Universidad de Chile

      Santiago, Chile

  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 185, 2023 (Ejemplar dedicado a: Diseño y Territorio Social II: Identidad y Paisaje Cultural), págs. 207-219
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Unimagined images: the necessary epistemology for cyberspace
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La pandemia ha puesto en evidencia la necesidad connatural al diseño de interactuar directamente con las personas. La experiencia vivencial es la que permite conocerlas en profundidad e identificar la naturaleza de sus problemas para resolverlos creativamente.

      Por otra parte, el encierro y las cuarentenas forzaron a los estudiantes a conocer a las personas a través de los recursos disponibles en internet, a partir de sus imágenes o trazas en el ciberespacio. Este hecho es ciertamente una experiencia etnográfica incompleta para lo cual la epistemología del Diseño no está del todo preparada. Los métodos etnográficos virtuales han ayudado en el proceso investigativo, sin embargo, la interacción con las personas en sus contextos agrega sentido a las imágenes que las representan. Surgen entonces algunas dificultades, la primera es que se trata de imágenes, no de la realidad y estas pueden ser intencionadas. La segunda es la extraterritorialidad que dificulta identificar el contexto donde ocurre lo observado y que hace que el estudiante mezcle realidades. La tercera radica en que lo sensorial se reduce solo a lo visual, a representaciones o simulaciones de lo que es percibido por otros sentidos. Finalmente redunda en una baja empatía puesto que los sujetos observados pareciera que tienen vidas solo a través de la pantalla, con voz y opinión mediante encuestas en línea.

      Esta llamada “nueva normalidad” tiende a anular la experiencia y la evidencia de campo, no siendo extraño que en los momentos creativos se recurra a rankings o bancos de imágenes y a partir de esas imágenes, pre imaginadas, comenzar a imaginar las propias ideas.

      Puesto que la metacognición y el juicio crítico están en desarrollo y la empatía está disminuida, no es raro que la concepción de proyectos se origine desde noticias falsas, imágenes publicitarias, estereotipos y otros derivados posmodernos de la posverdad.

    • English

      The pandemic has highlighted the connatural need for design to interact directly with people. Experiential experience is what allows us to get to know them in depth and identify the nature of their problems in order to solve them creatively.

      On the other hand, the confinement and quarantines forced the students to get to know the people through the resources available on the internet, from their images or traces in cyberspace. This is certainly an incomplete ethnographic experience for which Design epistemology is not quite ready. Virtual ethnographic methods have helped in the research process, however, interaction with people in their contexts adds meaning to the images that represent them. Some difficulties then arise, the first being that these are images, not reality, and these can be intentional. The second is the extraterritoriality that makes it difficult to identify the context where what is observed takes place and that makes the student mix up realities. The third is that the sensory is reduced only to the visual, to representations or simulations of what is perceived by other senses. Finally, it results in low empathy since the subjects observed seem to have lives only through the screen, with voice and opinion through online surveys.

      This so-called “new normal” tends to override field experience and evidence, and it is not uncommon for creative moments to resort to rankings or image banks, and from these pre-imagined images to begin to imagine one's own ideas.

      Given that metacognition and critical judgement are developing and empathy is diminished, it is not uncommon for the conception of projects to originate from fake news, advertising images, stereotypes and other postmodern derivatives of post-truth.

    • português

      A pandemia destacou a necessidade conatural do design para interagir diretamente com as pessoas. A experiência experiencial é o que nos permite conhecê-las em profundidade e identificar a natureza de seus problemas a fim de resolvê-los criativamente.

      Por outro lado, o confinamento e as quarentenas forçaram os estudantes a conhecer as pessoas através dos recursos disponíveis na Internet, a partir de suas imagens ou vestígios no ciberespaço. Esta é certamente uma experiência etnográfica incompleta para a qual a epistemologia do Design não está totalmente pronta. Os métodos etnográficos virtuais ajudaram no processo de pesquisa, no entanto, a interação com as pessoas em seus contextos acrescenta significado às imagens que as representam. Surgem então algumas dificuldades, sendo a primeira delas que são imagens, não realidade, e estas podem ser intencionais. A segunda é a extraterritorialidade que dificulta a identificação do contexto onde ocorre o que é observado e que faz com que o estudante misture realidades. A terceira é que o sensorial é reduzido apenas ao visual, a representações ou simulações do que é percebido por outros sentidos. Finalmente, resulta em baixa empatia, pois os sujeitos observados parecem ter vidas apenas através da tela, com voz e opinião através de pesquisas on-line.

      Esta chamada “nova normal” tende a sobrepor-se à experiência de campo e às evidências, e não é raro que momentos criativos recorram a rankings ou bancos de imagens, e a partir destas imagens pré-imaginadas comecem a imaginar as próprias idéias.

      Dado que o metacognição e o julgamento crítico se desenvolvem e a empatia é diminuída, não é incomum que a concepção de projetos tenha origem em notícias falsas, imagens publicitárias, estereótipos e outros derivados pós-modernos da pós-verdade.


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