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Estudio exploratorio para el desarrollo de un videojuego que coadyuve a la prevención del grooming

    1. [1] Laboratorio Nacional de Informática Avanzada, México
  • Localización: Revista Paraguaya de Educación a Distancia (REPED), ISSN-e 2707-3297, ISSN 2707-3289, Vol. 2, Nº. 2, 2021, págs. 20-35
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Exploratory study for the development of a video game that contributes to the prevention of grooming
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El propósito de este estudio es conocer los hábitos y preferencias en los videojuegos por parte de las Niñas, Niños y Adolescentes (NNA, por sus iniciales) durante el transcurso de la pandemia por el COVID-19, esta información servirá de base para la toma de decisiones en el desarrollo de un videojuego enfocado a brindar información y consejos de seguridad en aras de prevenir uno de los riesgos en línea más preocupantes que afectan a las y los NNA: el grooming, el cuál es un tipo de ciberacoso de naturaleza sexual el cual ocurre cuando un adulto utiliza un dispositivo capaz de almacenar o transmitir datos electrónicos para contactar a un menor con la intención de cometer cualquier delito de tipo sexual. El desarrollo de este recurso educativo permitirá fomentar a través de entornos virtuales, buenas prácticas de ciudadanía digital y es de destacar el desarrollo y seguimiento de este proyecto, se realiza en colaboración con niñas y niños, quienes abonan ideas y las ven implementadas de forma iterativa en el videojuego antigrooming. El estudio que se presenta en esta comunicación forma parte del proceso de desarrollo y en este participaron 44 niñas, niños y adolescentes, en un rango de edad de entre 8 y 13 años de edad, quienes aportaron información acerca de sus gustos y hábitos en el uso de videojuegos. Algunos de los datos obtenidos muestran que el 68,2% (30) de los participantes han recibido invitaciones para jugar en privado cuando juegan videojuegos en línea y de estas invitaciones el 29,5% (13) afirman sí haber aceptado este tipo de solicitudes, por lo cual es evidente que estos escenarios podrían ponerlos en una situación de riesgo y ante un posible caso de grooming. Debido a lo anterior, es que resulta importante fomentar buenas prácticas de ciudadanía digital y adoptar medidas que coadyuven a informar en materia de prevención del grooming a las niñas, niños y adolescentes, esto mediante un recurso educativo que es bien aceptado por los niños: videojuegos.

    • English

      The purpose of this study is to know the habits and preferences in video games by Girls, Boys and Adolescents (NNA, by their initials) during the course of the COVID-19 pandemic, this information will serve as the basis for taking decision-making in the development of a video game focused on providing information and safety advice in order to prevent one of the most worrying online risks that affect children and adolescents: grooming, which is a type of cyberbullying of a sexual nature. which occurs when anadult uses a device capable of storing or transmitting electronic data to contact a minor with the intention of committing any crime of a sexual nature. The development of this educational resource will allow to promote through virtual environments, good practices of digital citizenship and it is worth highlighting the development and monitoring of this project, it is carried out in collaboration with girls and boys, who contribute ideas and see them implemented iteratively. in the antigroomingvideo game.The study presented in this communication is part of the development process and 44 girls, boys and adolescents, in an age range between 8 and 13 years old, participated in it, who provided information about their tastes and habits in the use of video games. Some of the data obtained shows that 68.2% (30) of the participants have received invitations to play in private when they play video games online and of these invitations 29.5% (13) affirm that they have accepted this type of request. Therefore, it isevident that these scenarios could put them at risk and face a possible case of grooming. Due to the above, it is important to promote good practices of digital citizenship and adopt measures that help inform girls, boys and adolescents on the prevention of grooming, this through an educational resource that is well accepted by children: video games


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