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Videojuegos en el aula: una propuesta de uso

  • Autores: Emilio Ferreiro Lago
  • Localización: Cuadernos de Educación y Desarrollo, ISSN-e 1989-4155, Nº. 3, 2016
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La industria de los videojuegos ha crecido constantemente desde los años 70 hasta desplazar a otras industrias del ocio audiovisual como el cine y la música. Además, el videojuego es considerado por muchos expertos como arte digital integrado en la cultura popular. Una gran parte del alumnado que hoy llega a las aulas ha crecido rodeada de medios digitales, parece aprender de ellos y muestra predisposición hacia esta forma de ocio. Este ensayo hace una rápida revisión de los conceptos clave, así como de los beneficios e inconvenientes del videojuego, en general, y de su uso en el aula en particular como mediador del aprendizaje, tras lo que se expondrá una propuesta basada en las experiencias documentadas en la literatura. Se concluye que, si bien la cultura popular y la cultura oficial de la escuela se encuentran distantes entre sí, es posible llevar a cabo experiencias educativas enriquecedoras para el alumnado en relación con los contenidos curriculares sin interferir con otras formas de aprendizaje.

    • English

      The videogames industry has experimented and ever-expanding growth since the 70s decade, to the point of taking the place of other audiovisual industries such as cinema and music. Moreover, videogames are considered by many experts as digital art assimilated by popular culture. A significant part of the student body has grown up surrounded by digital means, also seems to learn from them and shows a tendency to this type of leisure. This essay undertakes a swift review over the key concepts, as well as the advantages and disadvantages of videogames, and their use inside the classroom in particular as facilitators of learning, to be followed by a proposal based on literature-documented experience. In short, even thoughthere is a gap between popular culture and college culture, it surely is possible to carry out educational experiments to the student body with regard to curricular content without the risk of interfering with other forms of learning.


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