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Resumen de Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud

Daniel Calderón Gómez, Alejandro Gómez Miguel

  • español

    En las últimas décadas, hemos asistido a la consolidación de los videojuegos como una de las principales fuentes de ocio de la juventud. Sin embargo, a partir del auge de los videojuegos online multijugador, basados en la competitividad y el anonimato, también han surgido prácticas de odio, violencia y hostigamiento que afectan a la experiencia de juego de los jugadores y, especialmente, de las jugadoras. Por ello, en este artículo se analizan las actitudes, experiencias y percepciones de jugadores y jugadoras de videojuegos desde una perspectiva de género, entre las que destacan experiencias de violencia, intimidación y acoso, especialmente en juegos online. Se plantea una metodología cuantitativa mediante una encuesta a una muestra representativa de 1200 jóvenes entre 15 y 29 años y un plan de análisis basado en el análisis factorial de componentes principales, análisis de conglomerados y análisis multivariante de varianza. Como resultados principales, se destaca una mayor preferencia comparativa de las mujeres hacia juegos de un solo jugador y una mayor propensión a ocultar su identidad en juegos online. Además, las situaciones de acoso e intimidación están muy generalizadas entre los jugadores online y en el caso de ellas afectan especialmente a las que juegan con mayor frecuencia a videojuegos.

  • English

    During the last decades video games rose as one of the main forms of leisure among young people. Nevertheless, because of the emergence of multiplayer online games, based on anonymity and competitiveness, new practices of hate, violence and harassment have also arisen, affecting gamers' experiences of play, particularly among women. Therefore, in this paper we analyze the attitudes, experiences and perceptions of video game players from a gender perspective, including situations of violence, intimidation and harassment, particularly in online gaming. It is based on a survey quantitative methodology from a representative sample of 1200 youngsters between 15 and 29 years old and a statistical plan based on principal components analysis, cluster analysis and multivariate variance analysis. As main results, it stands out the higher comparative preference of women about one player games and a higher propension of hiding their identity in online gaming. Moreover, harassment and intimidation is generalized among online players; in the case of women, it particularly affects those women who play video games more frequently.


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