Fabricio R. Marcillo, Wilmar Hernández
, Jimmy Torres
, Lorena Fernanda Cusme Vélez
, Eugenio Mora
, Susana Cobeña
En el contexto educativo, la ludificación ha emergido como una estrategia efectiva para potenciar el aprendizaje y la motivación. Con el auge de las tecnologías de la información y la comunicación ha surgido la Ludificación Digital (LD). A pesar de que existen numerosos estudios que resumen las contribuciones de la ludificación en la educación, muy pocos han incluido a la educación preescolar. La presente revisión, se apoya en 25 estudios primarios publicados realizados entre 2014 y 2022 e indexados en Scopus y Web of Sciences; busca cerrar esta brecha al caracterizar las principales contribuciones y sintetizar cualitativamente los efectos de la LD. Los resultados indican que hay un interés creciente sobre el tema, en donde la mayoría de los estudios se originan en Asia; se publican en revistas; y se basan en la propuesta de videojuegos para computadoras o dispositivos móviles que buscan mejorar el aprendizaje de la lengua. Predominan las investigaciones de enfoque narrativo, basadas en muestras inferiores a diez participantes, que emplean elementos de juego de tipo Logro (Progresión). Los 15 estudios que midieron algún tipo de efecto de la LD reportan resultados positivos. Sin embargo, estos son difíciles de generalizar por las pequeñas muestras consideradas y su diversidad en la experimentación.
In the educational context, gamification has emerged as an effective strategy to enhance learning and motivation. With the rise of information and communication technologies, digital gamification (DG) has emerged. Although there are numerous studies summarizing the contributions of gamification in education, very few have included preschool education. The present systematic review, supported by 25 primary studies published between 2014 and 2022 and indexed in Scopus and Web of Sciences, seeks to close this gap by characterizing the main contributions, and qualitatively synthesizing the effects of DG. The results indicate that there is a growing interest in the topic, where most of the studies originate in Asia; they are published in journals; and are based on the proposal of video games for computers or mobile devices that seek to improve language learning. Narrative approach research predominates, based on samples of less than 10 participants, employing Achievement (Progression) type game elements. The 15 studies that measured the effect of DG report positive results.
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