Santiago de Compostela, España
A Coruña, España
Este artículo es el resultado de una investigación con 109 alumnos de primero de Bachillerato de Artes. Se han empleado dispositivos digitales de Realidad Virtual para el aprendizaje de las artes en la era de la educación postdigital. El objetivo principal es la mejora de la enseñanza y aprendizaje de la perspectiva en el dibujo. La Realidad Virtual (RV) es un dispositivo emergente en el aula, aunque su irrupción en la industria del videojuego o en el ámbito cultural y deportivo, se ha producido hace años. El propósito de esta investigación es indagar en las posibilidades educativas de la realidad virtual mediante el diseño y la aplicación de software 3D, acercando la visión de la perspectiva cónica a través de un aprendizaje inmersivo, contextualizado y vinculado a las situaciones reales de la vida cotidiana del alumnado. La metodología de investigación-acción empleada, se basa en el diseño de entornos virtuales para entender la perspectiva a través de la percepción visual. Los resultados de esta investigación dejan constancia de cómo los dispositivos digitales han propiciado una transformación metodológica para la comprensión de la perspectiva cónica, y su aplicación a proyectos reales a partir de la interacción del alumnado con la tecnología digital.
This article is the result of a research with 109 students in the first year of High School. Virtual Reality digital devices have been used for learning the arts in the era of post-digital education. The main objective is to improve the teaching and learning of perspective in drawing. Virtual Reality (VR) is an emerging device in the classroom despite the fact that its irruption in the video game industry or in the cultural and sports sphere has been taking place for years. The purpose of this research is to investigate the educational possibilities of virtual reality through the design and application of 3D software, to bring the vision of the conical perspective through immersive learning, contextualized and linked to real situations in the daily lives of students. The research-action methodology used is based on the design of virtual environments to understand perspective through visual perception. The results of this research show how digital devices have led to a methodological transformation in the understanding of conical perspective and its application to real projects based on the interaction of students with digital technology.
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