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Resumen de Docencia estratégica para fomentar las habilidades blandas en estudiantes de Informática Empresarial: experimento didáctico en el Recinto de Paraíso de la Universidad de Costa Rica

Esteban Sanabria Mora

  • español

    El siguiente artículo resume los procesos de planeación, ejecución y evaluación de resultados de un experimento didáctico aplicado al grupo 21 del curso IF-7101 Compromiso Social de la Informática, en el Recinto de Paraíso, Sede del Atlántico de la Universidad de Costa Rica, en el I ciclo lectivo 2020. La ejecución de este experimento fue, a su vez, la ejecución del proyecto final del curso FD-0340 Didáctica Universitaria, el cual fue tomado y aprobado por el autor en el mismo ciclo. El propósito de este experimento fue determinar si, mediante la incorporación de elementos de docencia estratégica y de la técnica didáctica de gamificación, sería posible plantear una actividad curricular que fomentara las habilidades blandas de comunicación en público y creatividad en los estudiantes del curso. Los resultados del experimento indicaron que los estudiantes lograron reforzar estas habilidades blandas, las cuales raramente tienen oportunidad suficiente de desarrollar en otros cursos de la carrera. Además, destacaron haber reforzado incluso otras que no fueron contempladas al plantear el experimento.

    Finalmente, los estudiantes consideraron que la actividad fue lo suficientemente innovadora como para recomendar su aplicación en posteriores ediciones del curso.

  • English

    This article summarizes the planning, execution, and evaluation processes of a teaching experiment conducted during the first term of 2020 on group 21 of the course IF7101 Compromiso Social de la Informática (Computing and Social Responsibility) at the Atlantic Branch, Paraíso Campus of the University of Costa Rica. The execution of this experiment was part the final project of the course FD-0340 Didáctica Universitaria (University Didactics) that was taken and passed by the author on the same term. The purpose of this experiment was to determine if it would be possible to come up with a curricular activity that fostered soft skills such as communication in public and creativity on the students of IF7100 by means of including strategic teaching elements and the gamification didactic technique. The results of the experiment disclosed that these students were able to reinforce the mentioned soft skills, which they can rarely develop in other courses. In addition, students pointed out having reinforced other skills that were not initially contemplated when planning this didactic experiment. Finally, the students considered the experiment and its activities to be innovative enough as to recommend it for future editions of the course.


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