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Resumen de Metodología SCRUM para el diseño de los videojuegos Serios - TUTELAGANAS

Ilber Dario Saza Garzón, José Mario Pérez Cotes, Néstor Fabian Gorrón, Javier Gerardo Reina, Jaime José García Villa, Johanna Carolina Páez Quintero, Elliot Para

  • español

    El Presente documento expone la experiencia de investigación de corte Inter escuelas entre las escuela de ciencias jurídicas y cadena de multimedia, en donde se pretende apoyar los ejercicios de aprendizaje en el tema del cumplimiento de los derechos mediante la gestión y trámite de la acción de tutela para los estudiantes de ciencias jurídicas, por ende,  se requiere crear espacios académicos partiendo de situaciones reales para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, por lo que desde iniciativas de innovación tecnológica se postula de hacer un videojuego que permite crear escenario reales, motivaciones que permiten a los usuario aprender sobre la acción de tutela y dar solución a problemáticas propias de contexto Colombiano.

      Es así que, esta propuesta es una investigación de tipo mixto en donde convergen datos cualitativos y cuantitativos para identificar efectividad y usabilidad del posible video juego, además que este recurso tecnológico facilite los procesos de aprendizaje mediante la motivación extrínseca y juego.

  • English

    This document exposes the experience of inter-school research between the school of legal sciences and the multimedia chain, where it is intended to support learning exercises on the issue of compliance with rights through the management and processing of the guardianship action. for students of legal sciences, therefore, it is necessary to create academic spaces based on real situations to achieve significant learning in students, so from technological innovation initiatives it is postulated to make a video game that allows creating real scenarios, motivations that They allow users to learn about the guardianship action and provide solutions to problems typical of the Colombian context. Thus, this proposal is a mixed-type investigation where qualitative and quantitative data converge to identify the effectiveness and usability of the possible video game, in addition to the fact that this technological resource facilitates the learning processes through extrinsic motivation and play.


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