Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


Resumen de Kahoot!: gamificación eficaz, sencilla y fácil en la educación superior: Aplicación práctica en un Grado de Ingeniería

Óscar J. González Alcántara, Ignacio Fontaneda González, Miguel Ángel Camino López

  • español

    El Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) establece que el aprendizaje debe estar centrado en el estudiante. Partiendo de este enunciado, el artículo explica cómo la gamificación puede ser una técnica pedagógica que propicie el ansiado cambio en la docencia universitaria hacia donde marca el EEES. Este trabajo presenta el diseño de una metodología de gamificación sencilla y fácil de implementar en un Grado de Ingeniería utilizando Kahoot! como herramienta y su evolución a lo largo de tres cursos académicos. Los resultados indican que los alumnos ven más atractiva la asignatura, aumenta el seguimiento y mejoran sus resultados académicos.

  • English

    The European Higher Education Area (EHEA) establishes that learning must be student-centered. Based on this statement, the article explains how gamification can be a pedagogical technique that can provide the desired change in university teaching towards the EHEA patterns. This paper presents the design of a simple and easy to implement gamification methodology in an Engineering Degree using Kahoot! as a tool and its evolution over three academic years. The results indicate that the students find the subject more attractive, its follow-up increases and their academic results improve.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus