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Perceptions on gamification towards cybersecurity literacy: social sustainability of educative projects

    1. [1] Universidade Aberta

      Universidade Aberta

      Socorro, Portugal

    2. [2] Instituto Superior Politécnico Gaya (ISPGAYA), Portugal
    3. [3] ISPGAYA; INESC-TEC
    4. [4] ISPGAYA
  • Localización: Revista EDaPECI, ISSN-e 2176-171X, Vol. 22, Nº. 3, 2022 (Ejemplar dedicado a: Educação a Distância e Práticas Educativas Comunicacionais e Interculturais), págs. 63-77
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • English
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La pandemia de Covid19 ha estimulado tanto el debate sobre el uso de herramientas de enseñanza relacionadas con las TI como la exposición de la población estudiantil a las vulnerabilidades relacionadas con la alfabetización en ciberseguridad. El estudio que se presenta parte de la base de que el uso de la gamificación como elemento o herramienta que promueve el aprendizaje dentro de los entornos digitales puede ser factible, y más concretamente puede funcionar como elemento didáctico sobre temas relacionados con la ciberseguridad para los estudiantes, especialmente para los de educación superior. Para cuantificar la apertura de los estudiantes a tal vía de herramienta, se utilizó una metodología cuantitativa, y se realizó una encuesta en dos Instituciones Politécnicas (IP), logrando una muestra de 95 estudiantes, y buscando las percepciones sobre los impactos positivos resultantes de la creación de un escenario de juego para un mejor aprendizaje. El análisis estadístico realizado puso a prueba las hipótesis relativas a las representaciones y prácticas sobre la gamificación y la ciberseguridad. Los resultados muestran que los estudiantes, independientemente de su curso de educación superior, entienden claramente lo que es la gamificación y sus objetivos, y también que los estudiantes adoptan buenas prácticas de ciberseguridad según su curso de educación superior. Este último resultado concuerda con la suposición de que la gamificación puede y debe ser utilizada en la alfabetización en ciberseguridad.

    • English

      Covid19 pandemic has stimulated both the discussion on the use of IT related teaching tools and the exposure of the student population to vulnerabilities linked to cybersecurity literacy. The study presented is based on the assumption that the use of gamification as an element or tool that promotes learning within digital environments may be feasible, and more specifically may function as a teaching element on issues related to cybersecurity for students, especially for higher education students. In order to quantify the openness of students to such a tool path, quantitative methodology was used, and a survey was carried out in two Polytechnic Institutions (PI), achieving a sample of 95 students, and seeking perceptions on positive impacts resulting from the creation of a game scenario for better learning. The statistical analysis conducted tested hypotheses regarding representations and practices about gamification and cybersecurity. Results show that students, regardless of their higher education course, clearly understand what Gamification is and its goals, and also that students adopt good cybersecurity practices according to their higher education course. This last result goes accordingly with the supposition that gamification can and should be used in cybersecurity literacy.

    • português

      A pandemia de Covid19 estimulou tanto a discussão sobre a utilização de ferramentas de ensino relacionadas com as TI como a exposição da população estudantil a vulnerabilidades ligadas à alfabetização em matéria de cibersegurança. O estudo apresentado baseia-se no pressuposto de que o uso da gamificação como elemento ou ferramenta que promove a aprendizagem em ambientes digitais pode ser viável, e mais especificamente pode funcionar como elemento de ensino sobre questões relacionadas com a cibersegurança para estudantes, especialmente para estudantes do ensino superior. A fim de quantificar a abertura dos estudantes a tal caminho de ferramenta, foi utilizada metodologia quantitativa, e foi realizado um inquérito em duas Instituições Politécnicas (PI), obtendo uma amostra de 95 estudantes, e procurando perceções sobre os impactos positivos resultantes da criação de um cenário de jogo para uma melhor aprendizagem. A análise estatística realizada testou hipóteses relativas a representações e práticas sobre gamificação e cibersegurança. Os resultados mostram que os estudantes, independentemente do seu curso superior, compreendem claramente o que é a gamificação e os seus objectivos, e também que os estudantes adoptam boas práticas de cibersegurança de acordo com o seu curso superior. Este último resultado vai de acordo com a suposição de que a gamificação pode e deve ser utilizada na alfabetização em cibersegurança.


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