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Teoría de flujo y gamificación con realidad aumentada en Educación Superior

    1. [1] Universidad de Extremadura

      Universidad de Extremadura

      Badajoz, España

  • Localización: Edunovatic 2022. Conference Proceedings: 7th Virtual International Conference on Education, Innovation and ICT, December 14-15, 2022, 2022, ISBN 978-84-124511-7-7, págs. 86-87
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Flow theory and gamifying augmented reality in higher education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación se ha servido desde siempre de los recursos que la tecnología ha puesto a su dispo-sición. Así, en los últimos años se ha ido incorporado también la realidad aumentada en la creaciónde experiencias gamificadas en el aula (Merchán, Murillo & López, 2021). Entre las ventajas que sesuelen destacar en estas experiencias se encuentra su capacidad para motivar al alumnado e impli-carlo en el proceso pedagógico, produciendo un aprendizaje autónomo (Bai, Hew & Huang, 2020).Pero, en ocasiones, lo que funciona muy bien sobre el papel no tiene éxito en su aplicación real. Porello, es imprescindible implementar en nuestra práctica educativa herramientas de control que nospermitan valorar desde diferentes perspectivas el verdadero impacto que las actividades propuestastienen sobre el alumnado. En este sentido cobra gran relevancia la teoría de flujo (Oliveira et al., 2021),definida como "estado mental en el que una persona que realiza alguna actividad está totalmente in-mersa en un sentimiento de concentración energizada, de plena implicación y de disfrute en el procesode la actividad" (Csikszentmihalyi & Larson, 2014). Es por esto que en esta investigación planteamosuna experiencia de gamificación utilizando realidad aumentada para trabajar conceptos históricos conestudiantes de grado en la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad de Extremadura.Para evaluar nuestra propuesta, se les pidió a los estudiantes que rellenaran una encuesta con la quemedir la experiencia de flujo y satisfacción que les proporcionaba la actividad de realidad aumentadagamificada. Los resultados de esta investigación nos permitirán cuantificar la claridad de los objeti-vos, el equilibrio desafío-habilidad, la concentración, el control, la pérdida de la autoconciencia o laexperiencia autotélica (Oliveira et al., 2022); y de este de modo, con esta retroalimentación estaremosen condiciones de poder reajustar, mejorar y ampliar este tipo experiencias docentes innovadoras enEducación Superior.

    • English

      Gamification has always made use of the resources that technology has made available. Thus, inrecent years augmented reality has also been incorporated in the creation of gamified experiences inthe classroom (Merchán, Murillo & López, 2021). Among the advantages that are usually highlightedin these experiences is their ability to motivate students and involve them in the pedagogical process,producing autonomous learning (Bai, Hew & Huang, 2020). But, sometimes, what works very well onpaper is not successful in its real application. Therefore, it is essential to implement in our educationalpractice control tools that allow us to assess from different perspectives the real impact that the pro-posed activities have on the students. In this sense, the flow theory (Oliveira et al., 2021), defined as“a mental state in which a person performing some activity is totally immersed in a feeling of energizedconcentration, full involvement and enjoyment in the process of the activity” (Csikszentmihalyi & Lar-son, 2014), takes on great relevance. This is why in this research we propose a gamification experi-ence using augmented reality to work historical concepts with undergraduate students in the Faculty ofEducation and Psychology at the University of Extremadura. To evaluate our proposal, students wereasked to fill out a survey to measure the flow and satisfaction experience provided by the gamified aug-mented reality activity. The results of this research will allow us to quantify the clarity of the objectives,the challenge-skill balance, concentration, control, loss of self-consciousness or autotelic experience(Oliveira et al., 2022); and in this way, with this feedback we will be able to readjust, improve and ex-pand this type of innovative teaching experiences in Higher Education.


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