María Ruth García Pernía, David Herrero Martínez, Laura Méndez Zaballos
El objetivo de esta presentación es mostrar cómo losvideojuegos de simulación pueden ser introducidosen el aula como recursos didácticos, para fomentarel diseño y la creación de realidades virtuales. Buscamos diseñar escenarios que desarrollen el pensamiento creativo, donde los estudiantes creen y aprendana vivir en un mundo virtual (Ryan, 2001). Este tipode videojuegos proporcionan experiencias impensables en la vida real, ofrecen escenarios de acción quepermiten al alumnado desenvolverse en una realidadvirtual. El jugador navega por las pantallas construyendo historias o creando universos fantásticos sin unfinal predeterminado (Juul, 2005), aunque limitadoy controlado por las reglas del juego. Utilizaremos elvideojuego SimCity Creator, que exige planificar eldesarrollo de una ciudad, gestionar sus finanzas o controlar su seguridad y crecimiento, como herramientaeducativa en el aula.Desde una perspectiva etnográfica, analizaremos loque sucede en un aula de 3ºESO cuando los estudiantes tomaron conciencia de las diferencias entre suciudad y la creada en el juego. El objetivo era conectaren el mundo real y el virtual a través del videojuego.Las actividades desarrolladas durante las sesiones sedividieron en 3 fases: dialogar, jugar y elaborar unacreación a partir de la experiencia vivida.El análisis de los resultados muestra que este videojuego sirvió de recurso educativo para reflexionarsobre el mundo virtual. El alumnado se convirtió en eldiseñador y creador de una ciudad. El contraste entrela ciudad real y la virtual facilitó la discusión en el aulade valores presentes en la nueva ciudadanía, como lasostenibilidad, la participación ciudadana o la calidadde vida.
The goal of this presentation is to show how simulation games can be introduced into the classroom like aeducational resources to promote the design and creation of virtual realities. We seek to design scenariosthat develop creative thinking, where students create and learn to live in a virtual world (Ryan, 2001).Such games provide experiences unthinkable in reallife, offering action scenarios which allow studentsto communicate in a virtual reality. The player navigates through screens or creating universes buildingfantastic stories without a predetermined end (Juul,2005), although limited and controlled by the rules ofthe game. SimCity Creator will use the game, whichrequires planning the development of a city, managetheir finances or manage its security and growth, as aneducational tool in the classroom.From an ethnographic perspective, we analyze whathappens in a classroom of 3º ESO when students became aware of the differences between the city andcreated in the game. The aim was to connect in realand virtual world through the game. Activities duringthe sessions were divided into 3 phases: talk, play anddevelop a creation from the experience.The analysis of the results shows that this game servedas an educational resource for thinking about the virtual world. The students became the designer andcreator of a city. The contrast between the real and thevirtual city facilitated classroom discussion of valuespresent in the new citizenship, such as sustainability,public participation, or the quality of life.
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