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La DT-Based Gamification in The Mathematics Class in Primary Education

    1. [1] Universidad de Murcia

      Universidad de Murcia

      Murcia, España

  • Localización: REDIMAT, ISSN-e 2014-3621, Vol. 12, Nº. 1, 2023, págs. 82-105
  • Idioma: inglés
  • Títulos paralelos:
    • La Gamificación y Las Tecnologías Digitales en el Área de Matemáticas de Educación Primaria
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Esteartículo aborda la conceptualización e implementación de una de las estrategias metodológicasmás activas e innovadoras que existen en la actualidad en educación: la gamificación. Se ha llevado a cabo una metodología cualitativa por medio de la realización deuna revisión sistemática cuya búsqueda se ha hechoen las bases de datos de Scopus, Web of Science y Dialnet. El objetivo es analizar de qué manera la gamificación contribuye al proceso didáctico de las matemáticas en la etapa de Educación Primaria teniendo como apoyo las Tecnologías Digitales. Para ello, se han seguido las bases del procedimiento PRISMA, identificando aquellos ítems que resultaban válidos para nuestro análisis. Los resultados muestran un impacto muy positivo tanto en la motivación como en el rendimiento académico del alumnadoen los procesos de gamificación de la enseñanzay aprendizajede las matemáticasen Educación Primaria. La revisión realizada pone de manifiesto que las tecnologías empleadas, como la realidad aumentada, la robótica y los videojuegos favorecen y dinamizan la puesta en prácticade la gamificación en las actividades de Matemáticas.

    • English

      This paper analyzes the conceptualization and implementation of one of the most active and innovative methodologies in the world of teaching at the present time –gamification. Its objective is to make a systematic revision of a series of documents which were the result of a search of keywords on several databases. The focus is on analyzing the content of the files studying the field of gamification in the mathematics lessons in primary school through the use of Digital Technologies (DT)to answer one question that has been made by the researcher. In order to achieve this goal, the PRISMA procedure was followed, identifying those items that were useful for this analysis. By using a qualitative methodology, the work of different authors has been gathered and studied in terms of descriptive words. The results show a very positive impact of the gamification of mathematics on both the motivation and the performance of the students. The use of DT such as virtual reality, video games and tablets, plays a significant role in the process.


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