Este trabajo pretende explicar una experiencia de gamificación en el aula llevada a cabo en segundo de ESO en el IES Quartó de Portmany y analizar los resultados y el éxito de la intención, que no es otra que motivar a los alumnos con los elementos y las dinámicas propias de los videojuegos que ellos utilizan en su día a día y hacer así más cercanas nuestras clases a sus intereses.
Aquest treball pretén explicar una experiència de ludificació a l’aula duta a terme a segon d’ESO a l’IES Quartó de Portmany i analitzar els resultats i l’èxit de la intenció, que no és una altra que motivar els alumnes amb els elements i les dinàmiques pròpies dels videojocs que ells utilitzen en el seu dia a dia i fer així més properes les nostres classes als seus interessos.
© 2001-2024 Fundación Dialnet · Todos los derechos reservados