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Videojogos comerciais e videojogos sérios no desenvolvimento de competências: uma revisão sistemática da literatura (2017-2021)

    1. [1] Universidade Nova de Lisboa

      Universidade Nova de Lisboa

      Socorro, Portugal

  • Localización: Observatorio (OBS*), ISSN-e 1646-5954, Vol. 16, No 4, 2022, págs. 115-127
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • Off-the-shelf games and serious games in skills development: a systematic literature review (2017-2021)
  • Enlaces
  • Resumen
    • English

      During the first two decades of the new millennium, interactive digital games have found in the educational field a context of significant application. The purpose of this article is to systematize and analyze the scientific literature that studies the mechanics, implications, and effects of two categories of videogames: games primarily designed for entertainment and commercialization (commercial off-the-shelf games) and serious games in the context of learning and development of specific skills. We developed a synthesis of the unintentional educational character of the former and the factors that make them so attractive, so that these characteristics may in the future be considered in the process of developing games with educational intent. The present systematic review of scientific literature synthesizes the state of the art of knowledge in the fields of Education and Computer Science (2017-2021). Empirical evidence revealing the potential of gamification of learning environments is presented. Results that add value to this debate are also described and discussed, allowing the identification of limitations in this research and suggestions for future investigations.

    • português

      Ao longo das duas primeiras décadas do novo milénio, os jogos digitais interativos encontraram no campo educativo um contexto de significativa aplicação. O objetivo deste artigo é o de sistematizar e analisar a literatura científica que estuda as mecânicas, as implicações e os efeitos de duas categorias de videojogos: jogos primordialmente desenhados para diversão e para a comercialização (commercial off-the-shelf games) e jogos sérios (serious games) no contexto de aprendizagem e de desenvolvimento de competências específicas. Desenvolvemos uma síntese do caráter educativo não-intencional dos primeiros e dos fatores que os tornam tão atrativos, para que essas características possam futuramente ser tidas em conta no processo de desenvolvimento de jogos com intencionalidade educativa. A revisão sistemática da literatura científica desenvolvida sintetiza o estado da arte do conhecimento nos domínios da Educação e da Ciência da Computação (2017-2021). São elencadas as evidências empíricas que comprovam o potencial da gamificação dos ambientes de aprendizagem. São ainda descritos e discutidos resultados que acrescentam valor a este debate e que permitem elencar limitações na presente pesquisa e apontar sugestões para futuras investigações.


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