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Uso problemático de videojuegosy flexibilidad de afrontamiento en adolescentes ecuatorianos

    1. [1] Universidad Técnica Particular de Loja

      Universidad Técnica Particular de Loja

      Loja, Ecuador

  • Localización: Health and addictions: salud y drogas, ISSN-e 1578-5319, Vol. 23, Nº. 1, 2023, págs. 289-301
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Problematic use of video games and coping flexibilityin ecuadorian adolescents
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Actualmente el uso de videojuegos se ha incrementado debido a la pandemia de COVID-19, por tal razón es im- portante que los adolescentes, el grupo de edad más propenso a jugar videojuegos, sean capaces de evaluar la situación que enfrentan y así poder identificar estrategias adecuadas para sobrellevar la adversidad, lo que actuaría como un factor protector ante una posible adicción. El propósito de este estudio fue evaluar la relación entre el uso problemático de videojuegos con la flexibilidad de afrontamiento en adolescentes ecuatorianos. Esta investigación fue no experimental, transversal y correlacional. La muestra fue intencional y estuvo conformada por 330 adoles- centes. Se utilizó un cuestionario ad hoc sociodemográfico, mientras que para medir la variable de uso a videojuegos se aplicó la escala de adicción a los videojuegos en Internet (IGD-20), y para el afrontamiento la escala de flexibilidad de afrontamiento (CFS-10). Los resultados evidencian que existe un moderado uso de videojuegos con una media de 48.18 (DT= 14.72) y un afrontamiento de 17.29 (DT= 5.67) considerado medio. Se evidenció una relación nega- tiva y estadísticamente significativa entre uso de videojuegos con flexibilidad (r= -0.21) y con el sexo (r= -0.22). La investigación demuestra que a mayor flexibilidad de afrontamiento menor uso de videojuegos, mientras que el serhombre se asocia con una mayor adicción

    • English

      Currently the use of video games has increased due to the COVID-19 pandemic, for this reason it is important that adolescents, the age group most likely to play video games, are able to assess the situation they face and thus be able to identify appropriate strategies to cope with adversity, which would act as a protective factor against possible addiction. The purpose of this study was to evaluate the relationship between problematic video game use and coping flexibility in Ecuadorian adolescents. This research was non-experimental, cross-sectional and correlational. The sample was intentional and consisted of 330 adolescents. An ad hoc sociodemographic questionnaire was used, while the Internet video game addiction scale (IGD-20) was applied to measure the video game use variable, and the coping flexibility scale (CFS-10) was applied to coping. The results show that there is a moderate use of video games with a mean of 48.18 (SD= 14.72) and a coping of 17.29 (SD= 5.67) considered medium. A negative and statistically significant relationship was found between the use of video games with flexibility (r= -0.21) and with gender (r=-0.22). The research shows that the greater the flexibility of coping, the less use of video games, while being male is associated with greater addiction


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