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Resumen de Juegos y aprendizaje en el laboratorio

Alicia Navarro Sempere, Encarnación García Fernández, Magdalena García Irles, Daniela Jimenez Diaz, Vanessa Pinilla Guerra, Yolanda Segovia Huertas

  • La Biología Celular es una disciplina que se encarga del estudio de laorganización y función de la célula eucariota, el conocimiento de los diferentesorgánulos y su relación entre ellos, así como los diferentes procesos celulares,por lo que constituye una disciplina esencial en el Grado en Biología, Medicina,Enfermería, entre otros. Los métodos tradicionales de enseñanza de laBiología Celular incluyen clases magistrales complementadas con prácticasde laboratorio. Estas prácticas juegan un papel importante a la hora de crearambientes de aprendizaje óptimos para el alumnado, y es importante queel profesor maneje diferentes metodologías como el aprendizaje basado enproblemas, el design thinking, la flipped classrom o la gamificación del aula. Encuanto a esta última, la literatura sugiere que la implementación de juegos en elaula aumenta la motivación del alumnado y, por lo tanto, facilita el aprendizaje.Nosotros planteamos dos estrategias de gamificación diferentes para lasprácticas de laboratorio de la asignatura de Biología Celular del Grado enEnfermería y del Grado en Biología.En el Grado en Enfermería, participaron 177 alumnos divididos en 10 grupos deprácticas para los cuales diseñamos una serie de pasatiempos en papel, unasopa de letras y un autodefinido para resolver con los conceptos estudiados enclase. Los alumnos fueron invitados a participar en la experiencia al finalizar lasprácticas 1 y 2. En la primera práctica, los alumnos de 5 grupos de prácticasresolvieron los pasatiempos siendo los otros 5 grupos, los grupos control. Yviceversa en la práctica 2. Los resultados de esta experiencia fueron evaluadosdurante el examen de prácticas de la asignatura. Pese a que calificaciones fueron sensiblemente mejores, no se observaron diferencias significativas enel rendimiento académico de los alumnos que habían resuelto los pasatiemposcon respecto aquellos alumnos con los que no se llevó a cabo la experiencia.Por otro lado, en el Grado en Biología participaron 135 alumnos divididos en12 grupos de prácticas, pero en esta ocasión se implementó una gamificaciónde tipo digital mediante la plataforma Kahoot! Participaron en la experienciaun total de 8 grupos y se llevó a cabo en la primera y en la última práctica.A los grupos experimentales se les animaba a resolver un cuestionariorelacionado con los contenidos que iban a ser vistos en clase (pre-test), 4grupos lo resolvieron de un modo clásico, con papel y bolígrafo, y los otros 4,respondieron el cuestionario jugando a Kahoot! Todos los grupos participantesresolvieron un cuestionario después de la clase en papel (post-test). Losresultados revelaron que los alumnos que habían resuelto el pre-test jugando aKahoot! obtuvieron una puntuación significativamente superior en el post-test,respecto a aquellos que lo resolvieron de un modo clásico.A la luz de estos resultados, la gamificación incrementa la motivación,además del compromiso del alumno con la materia y facilita el procesoenseñanza-aprendizaje, especialmente si esta gamificación se lleva a cabo conherramientas digitales como el Kahoot!


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