Este artículo documenta una investigación experimental cuali-cuantitativa que aplicó DisKo, herramienta lúdica compuesta por cinco microjuegos para clases virtuales. Los autores consideran relevante orientar el diseño hacia una visión centrada en las personas, para lograrlo es decisivo potenciar la empatía. Se priorizó la dimensión cooperación desde cinco indicadores: trabajo colaborativo, liderazgo, interacción, comunicación asertiva y compromiso. La muestra incluyó 94 estudiantes de dos asignaturas, activos en primer y segundo ciclo durante 2021-I. El diseño aplicado fue cuasiexperimental con posprueba; con un grupo control (GC) que diagnosticó herramientas habituales, y un grupo experimental (GE), al que se aplicó DisKo. Esta herramienta demostró ser de utilidad tras ser testeada estadísticamente. Colaboró en el aumento del aprendizaje empático entre estudiantes y contribuyó al mejoramiento del ambiente social, facilitando el trabajo docente.
This article documents a qualitative and quantitative investigation, which has included the application of Disko, a ludic tool composed by five mini games for virtual classes. The orientation of design towards a people-centered vision is considered relevant by the authors, to achieve this, the empowerment of empathy is decisive. Cooperation dimension was prioritized from five indicators: collaborative work, leadership, interaction, assertive communication and commitment. The sample included 94 students from two subjects, active in first and second cycles during 2021-I. The applied design was quasi-experimental with posttest; with a control group (CG) that diagnosed usual tools, and an experimental group (EG), to which DisKo was applied. This tool proved to be useful after being statistically tested. It collaborated in empathic learning increase between students and contributed in social satisfaction improvement, making teacher work easier.
O presente artigo documenta uma pesquisa experimental de caráter quali-quantitativo, que aplicou Disko, uma ferramenta lúdica composta por cinco micro jogos para classes virtuais. Os autores consideram relevante orientar design para uma visão centrada nas pessoas, para isso é decisiva da empatia: se priorizo a dimensão cooperação a partir de cinco indicadores: trabalho colaborativo, liderança, interação, comunicação assertiva e compromisso. A mostra incluiu 94 estudantes das dois disciplinas, ativos nos primeiro e segundo ciclos durante 2021-I. O projeto aplicado foi quase desenvolvido com posttest; com grupo controle (GC) que diagnosticou o uso das ferramentas habituais, e grupo experimental (GE), ao qual se aplicou DisKo. Esta ferramenta demonstrou ser de utilidade após ser testada estatisticamente. Colhaboro na aumento de aprendizagem empático entre oz estudantes eu contribuo para melhorar o meio ambiente sociai, facilitando o trabalho docente.
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