Actualmente es sumamente importante que se apliquen en las aulas metodologías que respondan a los intereses y necesidades de los estudiantes, es decir, metodologías activas. Una de ellas es la gamificación que posibilita en los estudiantes el aumento de motivación, la mayor comprensión y profundización en los contenidos, la mejora de la participación en el aula, entre otros aspectos. Concretamente el objetivo del estudio consiste en plantear como innovación el empleo de la gamificación en las aulas de Formación Profesional. Para ello, se proponen distintas pautas de orientación y actuación en función de la literatura científica revisada y analizada. De esta manera, con toda la información se pretende mejorar la situación de enseñanza actual y ofrecer respuesta y solución a una problemática existente: la baja motivación de los estudiantes y la descontextualización de los contenidos que se imparten, lo que propicia un aumento en las tasas de abandono escolar.
Nowadays it is extremely important that methodologies that respond to the interests and needs of students, i.e. active methodologies, are applied in the classroom. One of these methodologies is gamification, which enables students to increase their motivation, to better understand and deepen their understanding of the content, and to improve participation in the classroom, among other aspects.
Specifically, the aim of the study is to propose the use of gamification as an innovation in Vocational Training classrooms. To this end, different guidelines and actions are proposed based on the scientific literature reviewed and analysed. In this way, all the information is intended to improve the current teaching situation and offer an answer and solution to an existing problem: the low motivation of students and the decontextualisation of the contents taught, which leads to an increase in school dropout rates
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