Objetivo. Este trabajo presenta, basado un análisis de la literatura sobre el tema, las tendencias y buenas prácticas de la aplicación de la gamificación en acciones de alfabetización mediática e informacional en bibliotecas, ofreciendo además recomendaciones para su diseño e implementación. Diseño/Metodología/Enfoque. El estudio es de tipo descriptivo, basado un análisis documental clásico, apoyado en una revisión bibliográfica, para el cual se realiza una búsqueda en diversas bases de datos, en la temática de gamificación aplicada a entornos de alfabetización informacional y mediática. Se recuperaron 49 documentos relevantes, publicados entre 2011 y 2021. La idea parte de sintetizar los principales elementos característicos del tema con el objetivo de reforzar su aplicación en bibliotecas. Resultados/Discusión. Se detallan conceptos, teorías, perspectivas y buenas prácticas de la adopción de estrategias de gamificación para el desarrollo de acciones de alfabetización mediática e informacional en diversos tipos de bibliotecas, elementos que permiten comprender los beneficios para proporcionar a los usuarios entornos lúdicos de formación y a partir de ello se ofrece una guía de recomendaciones para su implementación. Conclusiones. A partir del análisis de la literatura se demuestra como la gamificación resulta una forma atractiva de motivar a los usuarios de las bibliotecas a obtener formación a lo largo de la vida mediante programas de alfabetización mediática e informacional. Originalidad/Valor: Este estudio integra y amplía investigaciones previas en el contexto de la aplicación de estrategias de gamificación en acciones de alfabetización mediática e informacional, proporcionado además una serie de recomendaciones para su implementación por cualquier tipo de bibliotecas.
Objective. This paper presents, based on an analysis of the literature on the subject, trends and good practices in the application of gamification in media and informational literacy actions in libraries, also offering recommendations for its design and implementation.Design/Methodology/Approach. The study is of the descriptive type, based on a classic documentary analysis, supported by a bibliographic review, for which a search is carried out in various databases, on the subject of gamification applied to information and media literacy environments. 49 relevant documents were retrieved, published between 2011 and 2021. The idea is to synthesize the main characteristic elements of the subject with the aim of reinforcing its application in libraries. Results/Discusion. Concepts, theories, perspectives and good practices of the adoption of gamification strategies for the development of media and informational literacy actions in various types of libraries are detailed, elements that allow us to understand the benefits to provide users with recreational training environments and starting a guide of recommendations for its implementation is offered. Conclusions. The analysis of the literature shows how gamification is an attractive way to motivate library users to obtain lifelong training through media and informational literacy programs. Originality/Value. This study integrates and expands previous research in the context of the application of gamification strategies in media and informational literacy actions, also providing a series of recommendations for their implementation by any type of library.
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