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Animaleta

  • Sara Álvarez Sarrat [1] ; Animación UPV
    1. [1] Universidad Politécnica de Valencia

      Universidad Politécnica de Valencia

      Valencia, España

  • Localización: ANIDA: Revista de arte y escuela, ISSN-e 2792-4122, Nº. 2, 2022 (Ejemplar dedicado a: Destripando la tecnología para crear), págs. 38-39
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Animaleta
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      «ANIMALETA» explora las posibilidades de la animación como una herramienta de aprendizaje integradora, con la que trabajar de manera transversal en el aula aplicando el modelo STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths). Bajo el lema «aprender creando», la propuesta traslada al alumnado un rol activo en su aprendizaje, desarrollando proyectos de animación en equipo, que le ayuden a comprender contenidos transversales, combinando arte, ciencia y tecnología.

      Entre sus objetivos está: utilizar la animación como articulador de otros contenidos en las aulas de primaria, para fomentar las metodologías STEAM;

      generar recursos transversales, sostenibles y sencillos de usar, que combinen las artes con la ciencia y la tecnología para generar innovación y asociar el pensamiento lógico con la creatividad;

      y fomentar la participación activa y el aprendizaje cooperativo del alumnado para promover la creación en el aula.

    • English

      ANIMALETA explores the possibilities of animation as an integrative learning tool to work transversally in the classroom, applying the STEAM model (Science, Technology, Engineering, Arts and Maths). Under the slogan "learn creating", the proposal gives students an active role in their learning, developing animation projects in teams, which help them to understand cross-cutting content, combining art, science and technology.

      Among its objectives: the use of animation as an articulator of other content in primary classrooms to promote STEAM methodologies;

      generate transversal, sustainable and easy-touse resources that combine the arts, science, and technology to promote innovation and associate logical thinking with creativity;

      and to encourage active participation and cooperative learning of students to generate artistic creation in the classroom.


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