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Resumen de Metaanálisis sobre experiencias didácticas gamificadas en Educación Física

Joel Manuel Prieto Andreu

  • español

    El metaanálisis permite conocer cómo se ha abordado la gamificación a través de diferentes propuestas didácticas de educación física desde el 2015 hasta el 2021. Para la redacción del metaanálisis se siguieron los protocolos de la declaración PRISMA 2020. Siguiendo los resultados se identificaron 47 estudios significativos a través de una búsqueda sistemática en WOS, scopus y scholar google. Se analiza la relevancia de la producción científica atendiendo a seis criterios de evaluación: número de veces citado, aplicación de la gamificación, coherencia metodológica, aporte al área de conocimiento, claridad argumentativa y rigor metodológico. La evidencia inicial indica que la gamificación ha sido explorada en educación física bajo experiencias didácticas que en su implantación se pueden diferenciar en cuanto a varios aspectos: la metodología empleada es la gamificación en mayor grado, seguida del aprendizaje basado en juegos, los juegos serios y videojuegos de ejercicio, y los videojuegos; respecto al soporte, los más utilizados en los estudios analizados en la revisión fueron, en orden decreciente: no digital, aprendizaje mixto, digital-pc y digital móvil/tablet; en cuanto al carácter, los más empleados fueron: cooperativo-competitivo, colaborativo, cooperativo y competitivo; por último, los tipos de juego más empleados fueron: juegos de aprendizaje activo, juegos con mecánicas basadas en puntos, insignias y tablas de clasificación, juegos de concienciación, plataformas virtuales de enseñanza, juegos de rol, de rompecabezas, de estrategia y de mesa. Se discute sobre las características de las propuestas gamificadas incluidas en el metaanálisis.

  • English

    The meta-analysis allows us to know how gamification has been approached through different physical education didactic proposals from 2015 to 2021. For the writing of the meta-analysis, the protocols of the PRISMA 2020 declaration were followed. Following the results, 47 significant studies were identified a through a systematic search in WOS, scopus and scholar google. The relevance of the scientific production is analyzed according to six evaluation criteria: number of times cited, application of gamification, methodological coherence, contribution to the area of knowledge, argumentative clarity and methodological rigor. The initial evidence indicates that gamification has been explored in physical education under didactic experiences that in their construction can be differentiated in terms of several aspects: the methodology used is gamification to a greater extent, followed by game-based learning, serious games and exergames, and video games; Regarding support, the most used in the studies analyzed in the review were, in descending order: non-digital, blended learning, digital-pc and digital mobile/tablet; Regarding character, the most used were: cooperative-competitive, collaborative, cooperative and competitive; Finally, the most used types of games were: active learning games, games with mechanics based on points, badges and leaderboards, awareness games, virtual teaching platforms, role-playing games, puzzle games, strategy games and board games. The characteristics of the gamified proposals included in the meta-analysis are discussed.


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