Una simulación de la realidad puede ilustrar e ilusionar pero no debe de despistar, ya que por muy espectaculares, accesibles o realistas que se presenten esos mundos de posibilidades, no hay que olvidarse de su construcción ficcional. El objetivo principal de este estudio, es analizar estrategias que a veces pasan desapercibidas en la simulación de la realidad: desde la intencionalidad del creador, la dependencia de un mal uso o la influencia que puede tener el diseño del avatar para la propia persona. Se hace referencia al procedimiento metodológico utilizado para un filme desde las teorías sobre la narrativa fílmica, la semiótica del relato (Sulbarán Piñeiro, 2016) y la teoría de la hiperrealidad (Baudrillard, 1984) debido a que cuanto más está avanzando la tecnología más distancia se está creado con respecto a la realidad. Este estudio está dirigido a estudiantes adolescentes de edades comprendidas entre los 12 y 18 años, y de los que se adquiere a través de la alfabetización digital, aprendizajes elementales en relaciones con conceptos, aprendizajes superiores convergentes referentes en generar ideas, análisis y síntesis. .
A simulation of reality can illustrate and illusionate, but it should not mislead, because no matter how spectacular, accessible or realistic these worlds of possibilities are presented, we must not forget their fictional construction. The main objective of this study is to analyze strategies that sometimes go unnoticed in the simulation of reality: from the creator’s intentionality, the dependence that a bad use can lead to or the influence that the avatar design can have on the person himself. Reference is made to the methodological procedure used for a film from the theories on filmic narrative, the semiotics of storytelling (Sulbarán Piñeiro, 2016) and the theory of hyperreality (Baudrillard, 1984) due to the fact that the more tech- nology is advancing the more distance is being created with respect to reality. This study is aimed at adolescent students between the ages of 12 and 18 years old. And to acquire, through digital literacy, intellectual learning in relation to concepts, higher convergent learn - ing referring to the generation of ideas, analysis and synthesis
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