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Videojuegos educativos en la plataforma Erudito: una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes, en el aprendizaje de la genética en el grado octavo

  • Autores: Juan David Galeano Marín
  • Localización: Bio-grafía: escritos sobre la biología y su enseñanza, ISSN 2027-1034, Vol. 15, Nº. 29, 2022
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Educational video games on the Erudito platform: an alternative to execute the improvement and / or reinforcement plans of the students, in the learning of genetics in the eighth grade
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En el siguiente escrito se describe una experiencia educativa relacionada con la enseñanza de la biología, específicamente, con la enseñanza de la genética en el grado octavo, mediante videojuegos educativos en la plataforma Erudito, como una alternativa para ejecutar los planes de mejoramiento y/o refuerzo de los estudiantes. Inicialmente se explica el origen y la motivación de la propuesta lo cual aduce a falencias evaluativas detectadas en la práctica pedagógica. Luego, se describen algunos referentes teóricos que fundamentan la experiencia: desde lo pedagógico algunos principios de la Teoría del Aprendizaje Significativo Crítico (TASC) de Moreira (2010). Desde lo didáctico se describe brevemente el ciclo didáctico propuesto Jorba y Sanmartí (1996). Para exponer algunos conceptos relacionados con los videojuegos se hace referencia a autores como Frasca (2001), Zyda (2005), Juul (2005) y Aarseth (2007). Posteriormente, se habla sobre importancia de la enseñanza y el aprendizaje de la genética paralo que se abordan elementos de carácter conceptual y curricular. Para lo conceptual se fundamenta en autores como Audesirk, Audesirk & Byer (2013) y Curtis & Schnek (2008). Para el ámbito curricular se tuvo en cuenta Lineamientos Curriculares del Área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental del MEN (1998); los Estándares Básicos de Competencias de Ciencias Naturales y Ciencias Sociales MEN (2004) y los Derechos Básicos de Aprendizaje para el área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental MEN (2016).

      La metodología utilizada corresponde al paradigma cualitativo, específicamente, la Investigación Acción Educativa desde las propuestas de Bausela (1992), Bausela (2004) y Restrepo (2004).Posteriormente, fundamentado en autores como Marín-Suelves, Esnaola-Horacek y Donato (2022), Revuelta (2004) y Cobo (2010); y en las observaciones y reflexiones de la práctica pedagógica, se describen algunas ventajas asociadas a la utilización de los videojuegos educativos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje y un análisis comparativo de los resultados obtenidos en dos grupos del grado 8°: 8°1 y 8°2 conformados por 36 y 34 estudiantes respectivamente, que eran los dos grupos de ese grado con el desempeño más bajo. Finalmente, se construyen unas recomendaciones para mejorar los procesos en los que se usen videojuegos educativos.

    • English

      In the following writing, an educational experience related to the teaching of biology is described, specifically, with the teaching of genetics in the eighth grade, through educational video games on the Erudito platform, as an alternative to execute improvement plans and / or student reinforcement. Initially, the origin and motivation of the proposal is explained, which alludes to evaluative shortcomings detected in pedagogical practice. Then, some theoretical references that support the experience are described: from the pedagogicalpoint of view, some principles of the Theory of Critical Significant Learning (TASC) of Moreira (2010). From the didactic point of view, the didactic cycle proposed by Jorba and Sanmartí (1996) is briefly described. To expose some concepts related to video games, reference is made to authors such as Frasca (2001), Zyda (2005), Juul (2005) and Aarseth (2007). Subsequently, the importance of teaching and learning genetics is discussed, for which elements of a conceptual and curricular nature are addressed. For the conceptual, it is based on authors such as Audesirk, Audesirk & Byer (2013) and Curtis & Schnek (2008). For the curricular scope, the Curricular Guidelines of the Area of Natural Sciences and Environmental Education of the MEN (1998) were taken into account; the Basic Standards of Competencies of Natural Sciences and Social Sciences MEN (2004) and the Basic Learning Rights for the area of Natural Sciences and Environmental Education MEN (2016).The methodology used corresponds to the qualitativeparadigm, specifically, the Educational Action Research from the proposals of Bausela (1992), Bausela (2004) and Restrepo (2004). Later, based on authors such as Marín-Suelves, Esnaola-Horacek and Donato (2022), Revuelta (2004) and Cobo (2010); and in theobservations and reflections of the pedagogical practice, some advantages associated with the use of educational videogames in the teaching and learning processes are described, as well as a comparative analysis of the results obtained in two groups of grade 8: 8°1 and 8°2 made up of 36 and 34 students, respectively, who were the two groups of that grade with the lowest performance. Finally, some recommendations are made to improve the processes in which educational video games are used.

    • português

      Na escrita a seguir, descreve-se uma experiência educacional relacionada ao ensino de biologia, especificamente, com o ensino de genética na oitava série, por meio de videogames educativos na plataforma Erudito, como alternativa para execução de planos de melhoria e/ou reforço escolar . Inicialmente, explica-se a origem e motivação da proposta, que alude às deficiências avaliativas detectadas na prática pedagógica. Em seguida, são descritos alguns referenciais teóricos que sustentam a experiência: do ponto de vista pedagógico, alguns princípios da Teoria da Aprendizagem Significativa Crítica (TASC) de Moreira (2010). Do ponto de vista didático, descreve-se brevemente o ciclo didático proposto por Jorba e Sanmartí (1996). Para expor alguns conceitos relacionados aos videogames, faz-se referência a autores como Frasca (2001), Zyda (2005), Juul (2005) e Aarseth (2007). Posteriormente, discute-se a importância do ensino e aprendizagem da genética, para a qual são abordados elementos de natureza conceptual e curricular. Para o conceitual, baseia-se em autores como Audesirk, Audesirk & Byer (2013) e Curtis & Schnek (2008). Para o âmbito curricular, foram consideradas as Diretrizes Curriculares da Área de Ciências Naturais e Educação Ambiental do MEN (1998); os Padrões Básicos de Competências de Ciências Naturais e Ciências Sociais MEN (2004) e os Direitos Básicos de Aprendizagem para a área de Ciências Naturais e Educação Ambiental MEN (2016).A metodologia utilizada corresponde ao paradigma qualitativo, especificamente, a Pesquisa-Ação Educacional a partir das propostas de Bausela (1992), Bausela (2004) e Restrepo (2004). Posteriormente, com base em autores como Marín-Suelves, Esnaola-Horacek e Donato (2022), Revuelta (2004) e Cobo (2010); e nas observações e reflexões da prática pedagógica, descrevem-se algumas vantagens associadas à utilização de videojogos educativos nos processos de ensino e aprendizagem, bem como uma análise comparativa dos resultados obtidos em duas turmas do 8º ano: 8°1 e 8°2 composto por 36 e 34 alunos, respectivamente, que eram as duas turmas daquela série com o menor desempenho. Por fim, são feitas algumas recomendações para melhorar os processos em que os videogames educacionais são utilizados


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