Ayuda
Ir al contenido

Dialnet


(Re) presentaciones de las sexualidades en videojuegos

    1. [1] Universidad del Cine de Buenos Aires
  • Localización: Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos, ISSN-e 1853-3523, ISSN 1668-0227, Nº. 165, 2022 (Ejemplar dedicado a: Programa Estímulo a la Investigación DC [Catálogo de Investigaciones. 3° Edición. Ciclo 2020-2022)), págs. 123-146
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La presente investigación surge de un ánimo de época vinculado a la visibilización del colectivo LGBTIQ, aspecto que se manifiesta en las culturas populares contemporáneas. Día a día esta cuestión está tomando mayor dimensión, haciéndonos dudar de nuestras propias estructuras en lo cotidiano. Observando el amplio éxito de la industria del videojuego, que quintuplica en números a la industria del cine, surge la pregunta ¿existen los personajes LGBTIQ en sus narraciones? Realizando un análisis superficial podemos afirmar que sí, de hecho, en los últimos años han crecido. Me propongo relevar y analizar las representaciones de las sexualidades disidentes en un corpus de videojuegos de diferentes géneros y años. De este modo, se podrá observar si existen variaciones a lo largo de los años en las historias y líneas argumentales, así como el modo de narrarlos. Los títulos serán The Sims (1999), Dragon Age: Inquisition (2012), y Overwatch (2015). Asimismo, reflexionaremos sobre un mecanismo que existe desde la génesis de los videojuegos cuyos usuarios eran principalmente varones. En una sociedad heteronormada se ha buscado incluir en estas narrativas personajes mujeres que encarnen varones heterosexuales. Cuerpos desdoblados, cuerpos virtuales donde hay, como afirma Lucia Santaella (2008) una “identificación encarnada” en estas estéticas tecnológicas.

    • English

      This research arises from a mood of the times linked to the visibility of the LGBTIQ community, an aspect that is manifested in contemporary popular cultures. Day by day this issue is taking on a greater dimension, making us doubt our own structures in everyday life. Observing the broad success of the video game industry, which is five times the number of the film industry, the question arises: are there LGBTIQ characters in your narratives?Carrying out a superficial analysis we can affirm that yes, in fact, in recent years they have grown. I intend to survey and analyze the representations of dissident sexualities in a corpus of video games from different genres and years. In this way, it will be possible to observe if there are variations over the years in the stories and plot lines, as well as the way of narrating them. The titles will be The Sims (1999), Dragon Age: Inquisition (2012), and Overwatch (2015).Likewise, we will reflect on a mechanism that has existed since the genesis of video games whose users were mainly male. In a heteronormative society, it has been sought to include in these narratives female characters who embody heterosexual men. Unfolded bodies, virtual bodies where there is, as Lucia Santaella (2008) affirms, an “embodied identification” in these technological aesthetics.

    • português

      Esta pesquisa surge de um clima da época ligado à visibilidade da comunidade LGBTIQ, aspecto que se manifesta nas culturas populares contemporâneas. A cada dia esta questão ganha uma dimensão maior, fazendo-nos duvidar das nossas próprias estru-turas na vida quotidiana. Observando o amplo sucesso da indústria de videogames, que é cinco vezes o número da indústria cinematográfica, surge a pergunta: há personagens LGBTIQ em suas narrativas?Fazendo uma análise superficial podemos afirmar que sim, de fato, nos últimos anos eles cresceram. Pretendo levantar e analisar as representações das sexualidades dissidentes em um corpus de videogames de diferentes gêneros e anos. Dessa forma, será possível obser-var se há variações ao longo dos anos nas histórias e tramas, bem como na forma de narrá--las. Os títulos serão The Sims (1999), Dragon Age: Inquisition (2012) e Overwatch (2015).Da mesma forma, refletiremos sobre um mecanismo que existe desde a gênese dos vi-deogames cujos usuários eram majoritariamente do sexo masculino. Em uma sociedade heteronormativa, tem-se procurado incluir nessas narrativas personagens femininas que encarnam homens heterossexuais. Corpos desdobrados, corpos virtuais onde há, como afirma Lucia Santaella (2008), uma “identificação encarnada” nessas estéticas tecnológicas.


Fundación Dialnet

Dialnet Plus

  • Más información sobre Dialnet Plus

Opciones de compartir

Opciones de entorno