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Estrategias de gamificación en la universidad: el uso de ClassDojo

  • Autores: Liliana Guerrero Abril
  • Localización: Analysis: claves de pensamiento contemporáneo, ISSN-e 2386-3994, Vol. 22, Nº. 22, 2019 (Ejemplar dedicado a: Nuevas tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje), págs. 65-69
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Strategies Of Gamification In The University: The Use Of Classdojo
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      La gamificación consiste en trasladar las técnicas de los viedojuegos a la educación para que los contenidos se efectivicen en el menor tiempo posible con creatividad y expectativa inducida en la planificación. Bajo este marco, la presente investigacón se propone elevar la motivación conjuntamente con el pensamiento crítico en los estudiantes universitarios mediante la aplicación de Class Dojo, que fomenta hábitos y valores hacia la integralidad del ser desde la creación y acumulación de insignias. Para ello se ha realizado un estudio cuantitativo con 65 estudiantes de la UTPL y los resultados se evidencian mediante un intrumento aplicado a fin de ciclo.

    • English

      The gamification consists of transferring the techniques of the video games to the education so that the contents become effective in the shortest possible time with creativity and expectation induced in the planning. Under this framework, the present research aims to raise motivation along with critical thinking in university students through the application Class Dojo, that encourages habits and values towards the integrality of being from the creation and accumulation of badges. To do this, a quantitative study was carried out with 65 UTPL students and the results are evidenced by an instrument applied at the end of the cycle.


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