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Resumen de Sobre el uso de la violencia en los juegos digitales

Pablo Gobira, Emanuelle de Oliveira Silva, Luiz Carlos de Oliveira Ferreira

  • español

    Los juegos digitales tienen varias aplicaciones posibles además de su función lúdica central. Desde la creación de las tecnologías digitales, las posibilidades de acceso a los procesos creativos de los juegos aumentaron. Con esta ampliación, los juegos comenzaron a ser utilizados en áreas como en la publicidad y propaganda (P&P), pero siempre –así sea en el entretenimiento, como arte o en la dimensión de P&P– los juegos implican una constitución que dirige el jugador a un producto, a una experiencia o mismo a una reflexión. Partiendo de eso, tenemos la intención de presentar un estudio sobre el “uso de la violencia” como elemento constitutivo de ciertos juegos lanzados en 2018: Agente 17 y Bolsonaro 2k18. Percibimos que existen, en estos juegos, una exploración de la potencia política en ellos existentes a través de la violencia. Esta dimensión participativa en la sociedad revela un uso del juego como elemento incrustado en la cultura, dejando de lado la dimensión ontológica señalada por Johan Huizinga (2005) que permitiría superar este uso superficial del acto de jugar.

  • português

    Os jogos digitais têm diversas aplicações além da sua função lúdica central. Desde o advento das tecnologias digitais, as possibilidades de acesso aos processos de criação de jogos se ampliaram. Com essa ampliação os jogos passaram a ser usados em áreas como a publicidade e a propaganda (P&P), mas sempre –seja no entretenimento, como arte e pela dimensão da P&P– os jogos trazem uma constituição que direciona o jogador a um produto, a uma experiência ou mesmo para a reflexão. A partir disso, pretendemos apresentar um estudo sobre o “uso da violência” como elemento constituidor de determinados jogos lançados em 2018: Agente 17 e Bolsonaro 2k18. Percebemos que há, nesses jogos, a exploração da potência política presente neles por meio da violência. Essa dimensão participativa na sociedade revela um uso do jogo como elemento entranhado na cultura, negligenciando a dimensão ontológica apontada por Johan Huizinga (2005) que possibilitaria superar esse uso superficial do ato de jogar.

  • English

    Digital games have many possible applications that goes beyond their primary ludic function. Since the development of digital technologies, the possibilities of access to games’ creative processes have increased. With it, games started being implemented in areas like publicity and marketing, however always –be it in entertainment, as art, or in a marketing dimension– games bring forward an structure that directs the player towards a product, an experience, or even towards a reflection. Having that in mind, we aim to present here a study on the “use of violence” as a formative element of specific games launched in 2018: Agente 17 and Bolsonaro 2k18. We are able to perceive, in these games, the exploration of the political potential present in them due to the violence present in their narratives. Such societal participative dimension showcases a use of games as an element intertwined in our culture, disregarding the ontological dimension as shown by Johan Huizing (2005) that would allow us to overcome such superficial act of playing.


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