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Análisis bibliométrico de la incidencia de los vídeo juegos en la actividad física contemporánea

    1. [1] CECAR
  • Localización: EDIS: Escuela de desarrollo e innovación social, ISSN-e 2711-3949, Vol. 1, Nº. 2, 2020 (Ejemplar dedicado a: Revista EDIS), págs. 70-104
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Bibliometric analysis of the incidence of video games in contemporary physical activity
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El presente trabajo consiste en una revisión de estudios relacionados con los videojuegos activos y la salud de los jóvenes. Estos videojuegos representan una nueva alternativa para el mantenimiento de un estilo de vida activo y pueden ser utilizados como nuevos métodos de rehabilitación. No obstante, su uso también puede influir negativamente en la salud de los jóvenes, pudiendo propiciar la aparición de diversos tipos de lesiones, especialmente en sectores inactivos de población joven con escasa forma física. Tras la revisión, se observa la necesidad de estudios sociológicos y epidemiológicos que ofrezcan información sobre el impacto real que este nuevo fenómeno puede tener en los niveles de actividad física y la prevalencia de lesiones de la población joven. Se requiere de una valoración y uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo. El objetivo de esta investigación es analizar desde la bibliometría la incidencia de los videojuegos en la actividad física contemporánea.  La metodología que se utilizó parte del estudio bibliométrico partiendo de la aplicación del método co-ocurrencia, donde los principales resultados fueron las variables que se obtuvieron, las direcciones, los indicadores y modelos. También, parte de un paradigma positivista donde el método científico se ve reflejada por la bibliometría y la observación, tiene un enfoque mixto porque se recoge información, se analiza y se relaciona en una manera cualitativa y cuantitativa, utilizando así un tipo de diseño no experimental con un corte transversal

    • English

      The present work consists of a review of studies related to active video games and the health of young people. These video games represent a new alternative for maintaining an active lifestyle and can be used as new rehabilitation methods. However, its use can also negatively influence the health of young people, and can lead to the appearance of various types of injuries, especially in inactive sectors of the young population with little physical form. After the review, the need for sociological and epidemiological studies that provide information on the real impact that this new phenomenon may have on the levels of physical activity and the prevalence of injuries in the young population is observed. A critical assessment and use of active video games is required so that their impact on leisure, well-being and health of the young population is positive. The objective of this research is to analyze the incidence of video games in contemporary physical activity from bibliometrics. The methodology used was part of the bibliometric study starting from the application of the co-occurrence method, where the main results were the variables that were obtained, the directions, the indicators and models. Also, part of a positivist paradigm where the scientific method is reflected by bibliometrics and observation, it has a mixed approach because information is collected, analyzed and related in a qualitative and quantitative way, thus using a type of non-experimental design. With a cross section.


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