Miguel Ángel Martínez de la Riva Hurtado
La industria de los deportes electrónicos ha supuesto un cambio de tendencia a la hora de entender el ocio y el tiempo libre de los adolescentes. Esta proliferación trae consigo un ambiente tóxico y comportamientos que en ocasiones se pueden percibir como hostiles y discriminatorios en función de la etnia, género o sexualidad. En el presente estudio se analizarán los hábitos y comportamientos de los adolescentes considerados como los mayores consumidores en la industria. Se ha realizado una investigación cuantitativa con 217 participantes en edades comprendidas entre los 14 y los 18 años, formado por 118 mujeres, 87 hombres, 6 sin género definido y 6 que preferían no reportar. El instrumento utilizado es una versión traducida y adaptada del cuestionario realizado por Darvin et al. (2020) cuyas respuestas se recogieron en una escala Likert de 5 puntos. Se optó por una prueba ANOVA post hoc Bonferroni para las categorías de género, etnia y conocimiento de eSports, y una Prueba U-Mann Whitney para la edad. El estudio muestra datos significativos basados en las diferencias en cuanto al género y el conocimiento de la muestra con los deportes electrónicos. Entre las conclusiones cabe destacar que los jugadores/as se sienten mal recibidos por las comunidades gaming y que existen actitudes discriminatorias hacia las mujeres.
The electronic sports industry has become trendy in the free time for many teenagers. This proliferation brings with it a toxic environment and behaviors that can sometimes be perceived as hostile and discriminatory based on ethnicity, gender or sexuality. The goal in the research is the analysis of the habits and behaviors of adolescents because they are considered as the largest consumers in the industry. A quantitative research has been done with 217 participants aged between 14 and 18 years, which were 118 women, 87 men, 6 without defined gender and 6 who preferred not to report. The instrument used is a translated and adapted version of the questionnaire carried out by Darvin et al. (2020), those responses were collected on a 5-point Likert scale.
A Bonferroni post hoc ANOVA test was chosen for the categories of gender, ethnicity and knowledge of eSports, and a Mann Whitney U-Test for the age.
The study shows significants results based on the differences in terms of gender and the knowledge of electronic sports. The conclusions are that gamers feel unwelcome by the gaming communities and that there are discriminatory attitudes towards women.
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