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“Um tiro na cara do novo normal”: análise exploratória do jogos digitais sobre a pandemia do COVID-19

    1. [1] Universidade Federal de Pernambuco

      Universidade Federal de Pernambuco

      Brasil

  • Localización: Razón y palabra, ISSN-e 1605-4806, Vol. 26, Nº. 114, 2022 (Ejemplar dedicado a: Comunicación, Negacionismo, Ideología y Ciencia)
  • Idioma: portugués
  • Títulos paralelos:
    • “Un tiro frente a la nueva normalidad”: análisis exploratorio de los juegos digitales en la pandemia del COVID-19
    • “A shot in the face of the new normal”: exploratory analysis of digital games on the COVID-19 pandemic
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      A partir de la irrupción de la crisis sanitaria provocada por el nuevo coronavirus en el inicio de 2020, toda la sociedad se vio implicada en un esfuerzo de comunicación pública, entrecruzándose en especialidades o campos como la comunicación de la salud, la comunicación de riesgos y la divulgación científica y tecnológica. Además de las noticias sobre la evolución de la pandemia y su combate y las medidas preventivas que la población tendría que adoptar, este esfuerzo también estuvo orientado a combatir la desinformación (fake news), sedimentada en el negacionismo científico y en la polarización política. A la vista de este contenido, analizamos cómo los juegos digitales alternativos (indie games) abordaron cuestiones relacionadas con el COVID-19, entendiéndolos como medios de comunicación dotados de características intrínsecas y que además establecen una cierta representación de la realidad. Utilizamos como marco teórico principal la obra de Ian Bogost, tanto en su análisis del uso de los juegos desde una perspectiva de la ecología de los medios, como en su teorización acerca de los juegos persuasivos y de la retórica procedimental. Con base en una encuesta de 41 títulos presentes en una plataforma de juegos digitales en el período cubierto entre 2020 y 2022, analizamos cualitativamente y en ámbito exploratorio los temas abordados, así como los encuadres adoptados, que finalmente impactarían la percepción pública de la pandemia y sus efectos. Nuestros resultados apuntan a dos grandes categorías, la de los juegos de habilidad que señalan al virus como un enemigo y se utilizan de la metáfora de la guerra para proporcionar experiencias casuales, de habituación y desechables, y la de los juegos de estrategia y simulación, orientados al pensamiento más reflexivo y potencialmente dotados de retóricas procedimentales que ayuden a acercar la ciencia a la sociedad, en su confrontación con el negacionismo.

    • English

      With the emergence of the health crisis caused by the new coronavirus at the beginning of 2020, the whole society found itself involved in a public communication effort, intersecting specialties or fields such as health communication, risk communication, and scientific and technological popularization. In addition to news about the pandemics' evolution and the preventive measures to be adopted by the population to fight it, this effort also strove to challenge disinformation (fake news), rooted in scientific denialism and political polarization. Upon these premises, we analyze how alternative digital games (indie games) addressed such issues related to COVID-19, understanding them as communication media endowed with intrinsic characteristics, which also establish a determined representation of reality. As our theoretical basis, we use Ian Bogost’s work, with his analysis of the use of games from a media ecology perspective, and his theorization on persuasive games and procedural rhetorics. Based on a survey of 41 game titles present in a digital games platform covering the period between 2020 and 2022, we qualitatively analyze in an exploratory scope the themes addressed, as well as media framings adopted, which would ultimately impact public perception of the pandemic and its effects. Our results point to two broad categories: skill games signaling the virus as an enemy and using the war metaphor to provide casual, habituation, and throwaway experiences, and strategy and simulation games oriented towards reflective thinking and potentially endowed with procedural rhetorics that would help to bring science closer to society, in its confrontation with denialism.

    • português

      A partir da emergência da crise sanitária ocasionada pelo novo coronavírus no início de 2020, toda a sociedade se viu envolta num esforço de comunicação pública, interseccionada em especialidades ou campos como são a comunicação da saúde, a comunicação do risco e a divulgação científica e tecnológica. Além das notícias a respeito da evolução da pandemia e seu combate e das medidas preventivas a serem adotadas pela população, este esforço também se orientou a combater a desinformação (fake news), sedimentadas no negacionismo científico e na polarização política. Diante deste contento, analisamos como os jogos digitais alternativos (indie games) abordaram tais questões relacionadas ao COVID-19, entendendo-os como meios de comunicação dotados de características intrínsecas e que também estabelecem uma determinada representação da realidade. Como referencial teórico principal utilizamos a obra de Ian Bogost, tanto em sua análise do uso dos jogos numa perspectiva da ecologia das mídias, como em sua teorização sobre jogos persuasivos e retórica procedural. Com base em um levantamento de 41 títulos presentes numa plataforma de jogos digitais englobando o período compreendido entre 2020 e 2022, analisamos qualitativamente em âmbito exploratório quais as temáticas abordadas, assim como os agendamentos adotados, os quais em última instância teriam impacto sobre a percepção pública da pandemia e seus efeitos. Nossos resultados apontam para duas grandes categorias, a dos jogos de habilidade que sinalizam o vírus como inimigo e utilizam a metáfora da guerra para proporcionar experiência casuais, de habituação e descartáveis e a de jogos de estratégia e de simulação orientados a um pensamento mais reflexivo e potencialmente dotados de retóricas procedurais que ajudem a reaproximar a ciência da sociedade, em seu enfrentamento do negacionismo.


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