Percy L. Álvarez-Cabrera, Juan Pablo Lagos-Lazcano, Marcelo Andrés Carlos Ríos, Yibran Urtubia Medina
Resumen El objetivo de la presente investigación fue describir las características de la muestra en función del Uso Problemático de Videojuegos, Impulsividad e Inteligencia Emocional. La muestra estuvo constituida por 258 participantes de los cuales 201 (77,9%) fueron hombres y 57 (22,1%) fueron mujeres. Los instrumentos utilizados fueron el IGD-20, el TMMS-24 y la escala de impulsividad de Barrat (Al 1). El diseño de la presente investigación es de cohorte cuantitativo con alcance ex post facto retrospectivo. Los resultados señalaron que el Uso Problemático de Videojuegos se encontraría relacionado con la Claridad Emocional, la Reparación Emocional, la Impulsividad, las horas de juego diarias, las horas de juego semanales y el dinero invertido en micro transacciones, además, las variables Impulsividad, Claridad emocional y horas de juego semanales serían predictores del uso problemático de videojuegos, de tal forma que interviniendo la inteligencia emocional y la impulsividad se podría reducir y prevenir el uso problemático de videojuegos
Abstract The present study aims to describe Problematic Use of Videogames, Emotional Intelligence, and Impulsivity in the sample. The sample consisted of 258 participants, of whom 77,9% were men and 22.1% were women and 40,7% them were from the north zone, other 51,2% were from the center zone and the last 8,1% were form the south zone. The instrument used were the IGD-20, the TMMS-4 and the Barrat's impulsivity scale (Al 1) The design of the present research is of quantitative cohort and ex post facto retrospective scope. The results showed that Problematic Use of Videogames was related with Emotional Clarity Emotional Repair, Impulsivity, hours to play a day, hours to play a week and money used in micro transactions. Also, Emotional Clarity, Impulsivity and hour to play a week explained Problematic Use of Videogames, so intervening Emotional intelligence and impulsivity should reduce and/or Prevent Problematic use of videogames.
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