Pablo Munévar García, Clara Esperanza Pedraza Goyeneche, Diego Fernando Aranda, Javier Reina Granados, Paola Andrea Buitrago, Luis Samper, Carlos E. Montenegro Marín, Paulo Alonso Gaona García
La presente ponencia forma parte de los resultados del avance de un proyecto de investigación financiado por MinCiencias y la Gobernación de Antioquia, que se centra en el desarrollo de un sistema gamificado, el cual está teóricamente soportado por tendencias emergentes y actuales como el Deep Learning, la inteligencia artificial, el big data y la experiencia del usuario enfocado en fortalecer la calidad en la educación virtual.
Bajo una metodología tipo SCRUM, se definen un conjunto de fases que van desde la exploración, la identificación de variables y categorías, el desarrollo del sistema, el pilotaje y la validación para ser llevado a un nivel de madurez tecnológica tipo TRL3. Dicha metodología ha generado la ruta de trabajo yel diseño desde aspectos de orden de arquitectura y modelado del desarrollo del sistema gamificado, desde su idea hasta su desarrollo e implementación.
Estas relaciones existentes entre los resultados de la articulación entre la ingeniería, la educación y las ciencias del comportamiento social, se abordan a partir de modelos emergentes, y tecnologías exponenciales que permiten establecer elementos favorables para el desarrollo de plataformas, aplicaciones e innovaciones pedagógicas y didácticas que, como en este caso, se fortalecen los procesos centrados en la retención y permanencia como factor asociado a la disminución de la deserción estudiantil.
This paper is part of the progress results of a research project supported by MinCiencias and the Antioquia Government, which focuses on the development of a gamified system, which is theoretically supported by emerging and current trends such as Deep Learning, artificial intelligence, big data and user experience focused on strengthening quality in virtual education.
Under a SCRUM-type methodology, a set of phases is defined, ranging from exploration, identification of variables and categories, system development, piloting, and validation to be brought to a level of technological maturity type TRL3. This methodology has generated the work path and design from architectural and modeling aspects of the development of a gamified system, from its idea to its development and implementation.
The relationships between the results of the articulation between engineering, education and the sciences of social behavior, are approached from emerging models, and exponential technologies that allow establishing favorable elements for the development of platforms, applications and pedagogical and didactic innovations which, as in this case, strengthen the processes focused on retention and permanence as a factor associated with reducing student dropout.
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