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Resumen de Video game as an educational tool in primary school applying steam methodology

Byron Wladimir Oviedo Bayas, Arianna Ganchozo, Darwin Ortiz, Angel Vera, Zully Zambrano

  • español

     En los últimos años, las prácticas pedagógicas en Latinoamérica han tenido que migrar de forma prematura hacia la digitalización, pero al no contar con bases firmes, los resultados de aprendizaje han sido poco satisfactorios. Usualmente, las herramientas utilizadas por los docentes no suelen ser prácticas y atractivas, sobre todo para estudiantes de edades tempranas. El proyecto trata sobre el desarrollo de un videojuego RPG (role-playing game) educativo el cual contiene distintos niveles que agrupan las áreas de aprendizaje comprendidas en la metodología STEAM (science, technology, engineering, arts, math) cuya historia se basa en la prevención del covid-19 aplicando conceptos aprendidos dentro del respectivo currículum escolar. Se implementaron diferentes estrategias como la gamificación, proceso formativo y retroalimentación lo cual permite desplegar habilidades, destrezas y competencias que facilitan a los niños ajustarse de forma interactiva a sus entornos de aprendizaje. Para la validación del videojuego se realizó un checklist con las dimensiones más importante de un videojuego educativo, la cual fue solventada por la docente a cargo y se aplicó una encuesta a los niños para conocer su nivel de satisfacción con respecto al juego y a la educación actual. Finalmente, en concordancia con los buenos resultados, se evidencia que este tipo de acciones requiere un mayor fomento para investigaciones más profundas con equipos multidisciplinarios con el fin de implementar estas herramientas didácticas en los planes de estudio de instituciones educativas.

  • English

    In recent years, pedagogical practices in Latin America have had to migrate prematurely towards digitalization, but in the absence of firm foundations, learning results have been unsatisfactory. Usually, the tools used by teachers are not practical and attractive, especially for students of early ages. The project deals with the development of an educational RPG (role-playing game) video game which contains different levels that group the learning areas included in the STEAM methodology (science, technology, engineering, arts, math) whose story is based on the prevention of covid-19 by applying concepts learned within the respective school curriculum. Different strategies were implemented, such as gamification, formative process and feedback, which allow the deployment of skills, abilities and competencies that facilitate children to adjust interactively to their learning environments. For the validation of the video game, a checklist was made with the most important dimensions of an educational video game, which was solved by the teacher in charge and a survey was applied to the children to know their level of satisfaction with respect to the game and the current education. Finally, in accordance with the good results, it is evident that this type of action requires further encouragement for more in-depth research with multidisciplinary teams in order to implement these didactic tools in the curricula of educational institutions.

  • português

    Nos últimos anos, as práticas pedagógicas na América Latina tiveram de migrar prematuramente para a digitalização, mas sem uma base sólida, os resultados da aprendizagem têm sido insatisfatórios. Os instrumentos utilizados pelos professores não são muitas vezes práticos e atractivos, especialmente para os alunos principiantes. O projecto trata do desenvolvimento de um jogo de vídeo educativo RPG (role-playing game) que contém diferentes níveis que agrupam as áreas de aprendizagem incluídas na metodologia STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes, matemática) cuja história se baseia na prevenção da covid-19 através da aplicação de conceitos aprendidos no âmbito do respectivo currículo escolar. Foram implementadas diferentes estratégias, tais como a gamificação, o processo formativo e o feedback, que permitem o desenvolvimento de aptidões, capacidades e competências que facilitam a adaptação interactiva das crianças aos seus ambientes de aprendizagem. Para a validação do jogo de vídeo, foi feita uma lista de verificação com as dimensões mais importantes de um jogo de vídeo educativo, que foi resolvida pelo professor responsável e foi aplicado um inquérito às crianças para conhecer o seu nível de satisfação em relação ao jogo e à educação actual. Finalmente, de acordo com os bons resultados, é evidente que este tipo de acção requer mais incentivos para uma investigação mais aprofundada com equipas multidisciplinares, a fim de implementar estas ferramentas didácticas nos currículos das instituições de ensino.


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