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Resumen de La gamificación como herramienta pedagógica de apoyo a la docencia en el Grado en Veterinaria

David Cano Terriza, Javier Caballero Gómez, María Ángeles Risalde Moya, Débora Jiménez Martín, Jorge María Paniagua Risueño, Ignacio Antonio García Bocanegra

  • español

    En la última década, la aplicabilidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) basadas en la gamificación se ha visto reflejada en el desarrollo de numerosas aplicaciones digitales (Apps). El objetivo general del presente trabajo fue introducir herramientas TIC basadas en gamificación para el autoaprendizaje en el aula en distintos cursos del Grado en Veterinaria. Durante el curso 2019/2020 se incluyeron dos Apps (Plickersy Socrative) en la docencia práctica de diferentes asignaturas del Grado en Veterinaria de la Universidad de Córdoba. Un total de 196 estudiantes participaron en estas actividades. La valoración general por parte del alumnado fue muy positiva (media: 9.0 y 8.8 sobre 10 para Plickersy Socrative, respectivamente). Con una puntuación de 4.8 sobre 5, el alumnado consideró de gran importancia este tipo de aplicaciones en el apoyo a la docencia. Además, con una puntuación de 4.4 y 4.8, sobre 5, el alumnado recomendaría la implantación de Plickers y Socrative, respectivamente, en la evaluación de prácticas de otras asignaturas y repetiría la actividad con este formato (puntuaciones ≥ 4.5 sobre 5 de media). Los resultados obtenidos evidenciaron un elevado grado de satisfacción por parte del alumnado y del profesorado que participó en la experiencia.

  • English

    During the last decade, the applicability of Information and Communication Technologies (ICT) based on gamification have been reflected in the development of a large number of digital applications (Apps).The main objective of this work was to introduce ICT tools based on gamification for self-learning in the classroom in different courses of the Degree in Veterinary Medicine(DVM).During theacademic course2019/2020, two Apps (Plickersand Socrative) were included in the practical teaching of different subjects of the DVMat the University of Cordoba. A total of 196 students were involved in these activities.The overall feedback received from the students was quite positive (mean: 9.0 and 8.8 out of 10 for Plickersand Socrative, respectively).With a score of 4.8 out of 5, the students considered these types of applications to be of great importance for teaching assistance.In addition, with a score of 4.4and 4.8, out of 5, students would recommend the implementation of Plickers and Socrative, respectively,in the evaluation of practices inother subjects and would repeat theactivity (scores ≥ 4.5 out of 5 on average). The results obtained showed high satisfactionlevelsamong the students and teachers involvedin this experience.


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