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Resumen de Aplicación 3d con kinect para el entrenamiento en terapias de hombro congelado

Luis Guillermo Molero Suárez, Lennis Duvan Gomez García

  • español

    El conocimiento capitalizado sobre entrenamiento y rehabilitación por décadas haencontrado en la Instrucción Asistida por Computadora (CAI) espacios para recrearprocesos fisioterapéuticos a través de métodos no convencionales, alcanzando así óptimosresultados. Un agente innovador de esta evolución es la gamificación, que reúne elementosmultimedia y accesorios como el Microsoft Kinect en sistemas intuitivos que aumentan elestímulo del usuario. Ante estas evidencias, la investigación tuvo como propósito desarrollaruna aplicación 3D con Kinect para entrenamiento de estudiantes de fisiatría en terapias dehombro congelado. De acuerdo al estudio, la investigación fue de tipo aplicada, transversaly diseño no experimental. Para obtener lo antes expuesto, se analizaron las categoríasGamificación y Kinect y Rehabilitación y Hombro Congelado. El método utilizado fueel Agil State-Gate de Cooper, (2016) en sus primeras cuatro fases: Idea, Caso de negocio,Desarrollo y Prueba. Finalmente, como resultado luego de aplicar la prueba de usabilidadSUS (Brooke, 1996) en la versión Beta, se logró un coeficiente de 93, valor que muestrauna experiencia de usuario positiva, concluyendo, la importancia de seguir convocandoesfuerzos en el despliegue de estas soluciones en pro de la calidad de vida y la salud.

  • English

    The knowledge capitalized on training and rehabilitation for decades has found inComputer Aided Instruction (CAI) spaces to recreate physiotherapeutic processes throughunconventional methods, thus achieving optimal results. An innovative agent of thisevolution is gamification, which brings together multimedia elements and accessoriessuch as the Microsoft Kinect in intuitive systems that increase user stimulation. Given thisevidence, the purpose of the research was to develop a 3D application with Kinect for trainingphysiatry students in frozen shoulder therapy. According to the study, the research was ofan applied, cross-sectional and non-experimental design. To obtain the above, the categoriesGamification and Kinect and Rehabilitation and Frozen Shoulder were analyzed. The methodused was the Agile State-Gate of Cooper, 2016) in its first four phases: Idea, Business case,Development and Test. Finally, as a result, after applying the SUS usability test (Brooke,1996) in the Beta version, a coefficient of 93 was achieved, a value that shows a positive userexperience, concluding, the importance of continuing to call for efforts in the deployment ofthese solutions for the quality of life and health.


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