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Speaking in Worlds of Adventure: Tabletop Roleplaying Games within the EFL Classroom

  • Autores: Fabio Adrian Torres Rodriguez, Liliana Martínez Granada
  • Localización: HOW, ISSN 0120-5927, Vol. 29, Nº. 1, 2022, págs. 1-24
  • Idioma: inglés
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  • Resumen
    • español

      Fomentar la comunicación oral en un aula de lenguas extranjeras no es tarea fácil. Con eso en mente, este artículo explora una propuesta para motivar la comunicación oral en L2 por medio de la práctica de juegos narrativos llamados juegos de rol de mesa adaptados como actividades basadas en tareas. Esto implicó un proceso de investigación-acción en el que el docente-investigador con sus alum-nos reflexionó e intervino sobre la situación problemática identificada: Falta de comunicación oral en L2. En ese sentido, se inició con una prueba diagnóstica que mostró el estado de la comunicación oral en L2 en una escuela oficial rural colombiana. A continuación, el docente-investigador optó por apelar a la ludificación del aula junto con la adopción de un marco basado en tareas con el objetivo de mejo-rar la motivación de los estudiantes a tomar el riesgo de comunicarse en L2. El docente-investigador implementó conjuntos de actividades que progresaron de juegos de roles tradicionales a juegos de rol de mesa en el aula. De acuerdo con ello, la grabación de video, narrativas, la recolección de artefactos y entrevistas semi-estructuradas fueron esenciales para recopilar datos. Posteriormente, el docente-inves-tigador analizó los datos con un enfoque émico para identificar patrones en la información que develólas categorías y subcategorías de información. En consecuencia, el docente-investigador concluyó que los estudiantes se sienten mejor motivados para usar L2 si el entorno de aprendizaje ofrece oportuni-dades para la interacción social, el trabajo colaborativo y el andamiaje en ejercicios basados en tareas en el marco de un juego de mundo ficticio

    • English

      Fostering spoken communication in a foreign language classroom is not an easy task. With that in mind, this paper explores a proposal to motivate students’ L2 oral communication through the practice of narrative games called tabletop roleplaying games adapted as task-based activities. It implied an action research process in which the teacher-researcher with his students reflected and intervened on the identified problematic situation: Lack of oral communication in L2. In that sense, it started with a diagnostic test that showed the current state of verbal communication in L2 in a Colombian rural public school. Next, the teacher-researcher chose to appeal to the gamification of the classroom along with the adoption of a task-based framework to activity design aiming to improve students’ motivation to take the risk of communicating in L2. The teacher-researcher applied sets of activities that progressed from traditional role-play to a tabletop roleplaying game. In accordance, video recordings, narratives, artifacts collections, and semi-structured interviews were essential to collect data. Afterward, the teacher-researcher analyzed the data with an emic approach to identify patterns in the information that uncovered the categories and subcategories of information. Consequently, the teacher-researcher concluded that the students feel better motivated using L2 if the learning environment offers opportunities for social interaction, collaborative work, and scaffolding in task-based exercises embedded in a fictional world game


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