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Resumen de Los juegos digitales más allá de las lógicas disciplinarias y de vigilancia

Mikel Otxoteko

  • español

    Actualmente, los juegos digitales se sitúan como la máxima expresión de la interactividad y como la primera opción de entretenimiento en algunos países, como es el caso de España. Así, esta joven industria parece estar afectando a los modos de sociabilidad y aprendizaje. Ante su influencia irrevocable, la de los nuevos tipos de imágenes que surgen con la digitalización de los medios, algunos estudiosos como el artista y teórico Trevor Paglen se han preguntado «¿qué es ver y qué significa ver en este determinado momento histórico?», cuestión a la que, teniendo en consideración las argumentaciones de una buena parte de los expertos en el ámbito, cabría responder: algo que repercute directamente sobre el terreno social, ético y político. Movido por estas preocupaciones, el artículo analiza la creación de conductas y hábitos rutinarios a través de los juegos digitales y el vínculo de esta industria con las necesidades formativas y de vigilancia del capitalismo y, particularmente, del ámbito de la disciplina militar. En una discusión final, se deja abierta la puerta a otros desarrollos a partir de esta investigación. En esta se plantea una serie de retos que entroncan con una aproximación ecológica de la percepción y el aprendizaje, pautas que afectarían necesariamente a las estructuras y lógicas de los juegos digitales. El fin de estas aspiraciones sería promover una imaginación sensible y el surgimiento de valores como la empatía y el compromiso con el mundo que habitamos.

  • English

    Currently, digital games are situated as the maximum expression of interactivity and as the first choice for entertainment in some countries, such as Spain. In this way, this burgeoning industry appears to be affecting the ways we socialize and learn. Faced with its irrevocable influence, those with new types of images emerging with the digitalization of the media, some scholars such as the artist and theorist Trevor Paglen have wondered: “what is seeing and what does seeing mean in this specific historic moment?”. It is a question which, bearing in mind the arguments of many experts in the field, should be answered as follows: something with direct repercussions on the social, ethical and political terrain. Driven by these concerns, the article analyzes the creation of behaviors and routine habits via digital games and the link between this industry and the educational and vigilance needs of capitalism, particularly in the field of military discipline. In a final discussion, the door is left open to other developments based on this research. This poses a series of challenges connected to an ecological approach to perception and learning, guidelines that would certainly affect the structures and logic of digital games. The aim of these aspirations would be to promote sensitive imagination and the fostering of values such as empathy and commitment to the world we live in.


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