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Resumen de Escapar de la pérdida: Dilemas morales alrededor de la familia en Life is Strange 2

Alberto Porta Pérez

  • español

    Esta investigación parte de la hipótesis de que ciertas aventuras narrativas buscan implicar al jugador en un debate –tanto interno como con el juego– sobre cuestiones morales y éticas de nuestra sociedad actual, con el fin de contribuir a la construcción de su propio juicio. Para llevar a cabo el estudio, contemplamos y analizamos cómo diferentes dilemas morales se aplican en el videojuego por medio de la ludonarrativa, concretamente a través de las mecánicas y del diseño narrativo. Como caso de estudio utilizamos Life Is Strange 2 (Dontnod 2018), por tratarse de una obra cuyo eje ludonarrativo se basa en un diseño de ramificaciones que invita al jugador a la reflexión y que lo recompensa o penaliza según su comportamiento en el mundo ludoficcional. Para su análisis nos acogemos a una metodología multidisciplinar que aúna la filosofía y los estudios de juego, y nos apoyamos en herramientas para el análisis textual y ludonarrativo. En los resultados observamos que las decisiones difíciles que toma el jugador se ven afectadas por la educación del hermano menor y limitan la actuación bajo un contexto de tragedia. Los dilemas morales alrededor de la familia se dejan entrever en las mecánicas signifi-cantes que afectan al comportamiento del hermano menor –constituido por dos valores: moralidad y hermandad– y a la experiencia del jugador que está continuamente cuestionando sus propios valores morales y éticos para ser capaz de afrontar el relato videolúdico.

  • English

    This research is based on the hypothesis that certain narrative adventures seek to engage the player in a debate – either internal or with the game – on moral and ethical matters from current society with a view to contributing to the construction of their own judgment. To carry out the study, we observed and analyzed how different moral dilemmas are applied in videogames via ludonarrative, specifically through mechanics and narrative design. We used Life Is Strange 2 (Dontnod, 2018) as a case study since its ludonarrative axis was based on a design of ramifications that invites the player to reflect and then rewards or penalizes the player in accordance with their behavior in the ludofictional world.

    For this analysis, we used a multidisciplinary methodology that brought philosophy together with game studies and relied on tools for textual and ludonarrative analysis. From the results, we observed that the difficult decisions made by the player were affected by the education of the younger brother and limited action in a tragic context. The moral dilemmas surrounding the family were visible among the significant mechanics affecting the behavior of the younger brother – constituting the two values of morality and brotherhood – and the experience of the player, who continuously questioned their own moral and ethical values in order to tackle the videogame’s story


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