The present paper describes the results from a research that investigates how teachers translate the didactic contents and strategies of their disciplines using games and what are the changes they perceive in their creation, management and regulation processes for the learning situations in the classroom using innovation. The research was conducted between 2003/2004 at the Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), at Regional University of Blumenau (FURB), following three high school teachers (Portuguese, Math and Geography). Following a brief review of the literature on playful activities and the social and educational function of playing, this paper analyses the narrative possibilities of the game SimCity4, as well how the teachers chose the selected game, planned of the activities with the game and what were the results of the pilot experiment with the students in one semester.
Este artigo descreve uma pesquisa que investigou como os docentes do Ensino Médio podem traduzir conteúdos e estratégias didáticas de suas disciplinas usando games e quais mudanças eles percebem na criação, administração e regulação das situações educacionais com o uso da inovação. A pesquisa foi realizada entre 2003 e 2004 na Escola Técnica do Vale do Itajaí (ETEVI), ligada à FURB, Universidade Regional de Blumenau, acompanhando o trabalho dos professores de Português, Matemática e Geografia. A partir de uma breve revisão da literatura sobre a função social e educacional do lúdico e as características dos ambientes digitais, o artigo descreve as possibilidades narrativas do game SimCity4, o planejamento dos professores em relação às atividades com o jogo e os resultados da experiência-piloto com os alunos durante um semestre.
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