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Desarrollo de un entorno de realidad aumentada para la enseñanza del condicionamiento operante en Psicología

    1. [1] Universidad Nacional Autónoma de México

      Universidad Nacional Autónoma de México

      México

  • Localización: Revista Tecnología, Ciencia y Educación, ISSN 2444-250X, ISSN-e 2444-2887, Nº. 23, 2022, págs. 115-136
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Development of an augmented reality environment for teaching operant conditioning in Psychology
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      Los procesos de enseñanza y aprendizaje se han visto modificados en las últimas décadas con la aparición y el uso de tecnologías que permiten la adquisición y generación de conocimientos de forma interactiva, como son la realidad virtual y la realidad aumentada, que se pueden definir como el conjunto de tecnologías basadas en simulaciones gráficas dinámicas en las que el usuario se siente introducido en un ambiente artificial que percibe como real en función de la estimulación de los órganos sensoriales. Objetivo: desarrollar y utilizar un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza de los principios básicos del condicionamiento operante de los estudiantes (hombres y mujeres) de nuevo ingreso de la licenciatura en Psicología de la Facultad de Estudios Superiores Iztacala de la Universidad Nacional Autónoma de México, y evaluar su impacto en el aprendizaje. Método: se diseñó, programó y utilizó un entorno de realidad aumentada que simula una caja de Skinner con un autómata que emula el comportamiento animal para la enseñanza de cuatro programas de reforzamiento. Para el diseño y programación del entorno se utilizó el lenguaje C#, así como los softwares Blender, Unity y Vuforia. Resultados: se obtuvo como producto final una aplicación de realidad aumentada para dispositivos móviles con sistema operativo Android. En cuanto al impacto en los conocimientos de los estudiantes (n = 44) sobre programas de reforzamiento, se encontró, por medio de la prueba de Wilcoxon de rangos con signo, un incremento significativo (sig. 0,000) después de haber utilizado el entorno de realidad aumentada.

    • English

      Teaching and learning processes have been modified in recent decades with the development and use of technologies that allow the acquisition and generation of knowledge such as virtual reality and augmented reality. Those technologies can be defined as based on dynamic graphic simulations in which the user feels introduced into an artificial environment that is perceived as real by the stimulation of sensory organs. Objective: to develop and use an augmented reality environment to support the teaching and learning of basic principles of operant conditioning for new students (men and women) of the degree in Psychology from the Faculty of Higher Studies Iztacala of the National Autonomous University of Mexico. Method: an augmented reality environment that simulates a Skinner box with an automaton that emulates animal behavior was designed, programmed and tested to teach four reinforcement programs. For the design and programming of the environment, C# language was used as well as Blender, Unity and Vuforia. Results: an augmented reality application for mobile devices with Android operating system was developed. Regarding the impact on students' knowledge (n = 44) about reinforcement programs, a significant increase (sig. 0.000) was found through the Wilcoxon signed rank test after using the augemented reality environment.


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