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Vídeo-juegos como recurso didáctico para mejorar el aprendizaje de la tabla periódica

    1. [1] Unidad Educativa Fiscal Portoviejo
    2. [2] Unidad Educativa Fiscal Olmedo
  • Localización: Revista Cognosis, ISSN-e 2588-0578, Vol. 7, Nº. 3, 2022 (Ejemplar dedicado a: julio-septiembre), págs. 1-12
  • Idioma: español
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El propósito de esta investigación es emplear los video-juegos como herramienta didáctica, para mejorar aprendizaje de la tabla periódica, de 42 jóvenes del primer año de Bachillerato, paralelo C de la Unidad Educativa Fiscal Portoviejo, considerando que en la sociedad actual, los videojuegos se muestran como recursos mediadores de integración de distintos colectivos, como actividades de entretenimiento que forjan lazos familiares en ocasiones inexistentes, en muchas ocasiones como trampolines para la autoestima, en pocas ocasiones como material educativo para la enseñanza de valores, y últimamente como uno de los peligros que acechan a los jóvenes. Al surgir estas herramientas distractoras del siglo XXI, “el joven aprende por medio de la imitación de sus modelos que tiene a su alrededor” (Vygotsky). En esta investigación, se establece que los videojuegos como herramienta educativa, favorecen el desarrollo de determinados aspectos de la inteligencia de este grupo de jóvenes, al usarlos como recurso en la enseñanza de la Tabla periódica, pues las calificaciones de ese parcial de estos estudiantes están en el rango de alcanzan el aprendizaje requerido (AAR).

      PALABRAS CLAVE: Video-juegos; recursos; inteligencia.

    • English

      Video-games as a didactic resource to improve the learning of the periodic table ABSTRACT The purpose of this research is to use video games as a didactic tool, to improve learning of the periodic table, of 42 young people of the first year of Baccalaureate, parallel C of the Fiscal Education Unit Portoviejo, considering that in today's society, video games they are shown as mediating resources for the integration of different groups, as entertainment activities that forge family ties on non-existent occasions, often as springboards for self-esteem, rarely as educational material for teaching values, and lately as one of the dangers that stalk young people. When these distracting tools of the 21st century arise, “the young man learns through the imitation of his models around him” (Vygotsky). In this research, it is established that video games as an educational tool, favor the development of certain aspects of the intelligence of this group of young people, by using them as a resource in the teaching of the Periodic Table, since the qualifications of this part of these students are in the range, they achieve the required learning (AAR).

      KEYWORDS: Video games; resources; intelligence.


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