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Resumen de Docencia en ingeniería gráfica: Aprender jugando

Valentín Gómez Jáuregui, Cristina Manchado del Val, César Otero González

  • La ingeniería es una profesión vocacional; aun así, los estudiantes necesitan estímulos para ser más participativos y activos. Una propuesta para conseguirlo es la ludificación o gamificación (gamification), consistente en el empleo de juegos en contextos no lúdicos. Varios estudios han demostrado efectos positivos de la ludificación en la enseñanza de la ingeniería. Este trabajo muestra su aplicación a un curso de Ingeniería Gráfica del grado de Ingeniería Mecánica de la Universidad de Cantabria. Durante el curso académico, los estudiantes tuvieron que hacer frente a diferentes tipos de tareas: competiciones, torneos, simulaciones, foros sociales, campeonatos, etc. La participación era voluntaria casi siempre, por tanto, este estudio se centra en la percepción individual de estudiantes y profesores más que en los efectos objetivos de aprendizaje; los resultados han sido positivos según ambas perspectivas. El número de estudiantes que consideran estas actividades lúdico-formativas como beneficiosas o interesantes es de entre 3 a 10 veces más alto que los que piensan lo contrario. Las principales ventajas de la gamificación han sido la reducción del absentismo, el incremento del interés por las clases, la inclusión de amenidad y diversión en la docencia y el aumento de iniciativa y participación por parte de los estudiantes.


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