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Terrorismo, guerra de ideas y videojuegos: teoría y práctica

    1. [1] Universidad Complutense de Madrid

      Universidad Complutense de Madrid

      Madrid, España

  • Localización: Araucaria: Revista Iberoamericana de Filosofía, Política, Humanidades y Relaciones Internacionales, ISSN 1575-6823, ISSN-e 2340-2199, Vol. 24, Nº 50, 2022 (Ejemplar dedicado a: Monográfico I. Arte, cultura y terrorismo. Monográfico II. Internacionalismo, revolución y contrarrevolución durante la Guerra Fría en América Latina / coord. por Gaizka Fernández Soldevilla, David Mota Zurdo, Jerónimo Ríos Sierra, Alberto Martín Álvarez), págs. 381-405
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Terrorism, War of Ideas and Video Games: Theory and Practice
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      En la era digital, los videojuegos se han transformado en una herramienta propagandística de primera magnitud, empleándose con fines políticos por parte de agentes estatales y diferentes organismos, incluyendo grupos extremistas. De igual manera, algunos títulos han vertebrado sus narrativas con un propósito educativo y concienciador, denunciando la sinrazón y la violencia de diferentes agrupaciones terroristas. En el presente artículo presentaremos un marco teórico general sobre cómo se ha utilizado el videojuego en la guerra virtual del terrorismo, ya sea a favor de este o combatiéndolo, mediante creaciones ex profeso o a través de modificaciones de famosos juegos bélicos. Seguidamente, incluiremos un estudio de caso referido a España, analizando la representación en este medio videolúdico de la problemática de ETA o de los atentados yihadistas del 11-M. Como resultado preliminar, queremos destacar la importancia de este formato interactivo en la actualidad, ya sea desde un punto de vista propagandístico, educativo o informativo.

    • English

      In the digital era, video games have become a major propaganda tool, used for political purposes by state agents and different organisations, including extremist groups. Similarly, some titles have structured their narratives with an educational and awareness-raising purpose, denouncing the senselessness and violence of different terrorist groups. In this article, we will present a general theoretical framework on how video games have been used in the virtual war on terrorism, either in favour of or against it, either by means of special creations or through modifications of famous war games. Next, we will include a case study referring to Spain, analysing the representation in this video game format of the ETA problem or the 11-M jihadist attacks. As a preliminary result, we would like to highlight the importance of this interactive format today, whether from a propaganda, educational or informative point of view.


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