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Resumen de El videojuego como campo de batalla: : Estudio de caso de Rusia

José Antonio Moya Martínez

  • español

    El presente artículo analiza la relación del ocio videolúdico con los propios actores gubernamentales del Estado Ruso empleando una metodología holística basada en el social constructivismo, el neoinstitucionalismo y la estética. Como resultado se puede apreciar el empleo del videojuego como una herramienta de memoria y soft power cuya intención es construir una narrativa acorde a su política exterior, reaccionaria a la occidental.

  • português

    Este artigo analisa a relação do videolúdico com os próprios atores governamentais do Estado russo utilizando uma metodologia holística baseada no construtivismo social, o neoinstitucionalismo e a estética. Como resultado, aprecia-se o uso do videogame como ferramenta de memória e soft power cuja intenção é construir uma narrativa de acordo com sua política externa, reacionária à ocidental.

  • English

    Present article analyzes the relationship between videoludic and russian federation government actors using a holistic methodology based on social constructivism, neoinstitutionalism and aesthetic. As a result, we can note the use of the videogame as a memory and soft power tool, whose aim is to build a narrative according to its foreign policy, reactionary to the western.


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