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Gamificación para la enseñanza del contexto social en estudiantes de derecho en educación en línea

    1. [1] Universidad Católica de Cuenca

      Universidad Católica de Cuenca

      Cuenca, Ecuador

  • Localización: Revista Arbitrada Interdisciplinaria Koinonía, ISSN-e 2542-3088, Vol. 7, Nº. Extra 2, 2022 (Ejemplar dedicado a: Edición Especial 2. 2022), págs. 167-189
  • Idioma: español
  • Títulos paralelos:
    • Gamification for the teaching of the social context in law students in online education
  • Enlaces
  • Resumen
    • español

      El objetivo del presente trabajo consiste en analizar cuál podría ser el aporte de la gamificación como estrategia para la enseñanza contexto social en la modalidad en línea de los alumnos de primer ciclo de la carrera de Derecho en Cuenca-Ecuador. Se desarrolló bajo una investigación de tipo descriptivo; para la obtención de la información se aplicó un cuestionario estructurado considerando 5 categorías: aprendizaje, participación, motivación, rendimiento y percepción. Para su validación se utilizó Alpha de Cronbach obteniendo un resultado de 0,937 de fiabilidad, en los resultados obtenidos se comprobó que existe un aporte significativo de la gamificación en cada una de las categorías consideradas, donde la categoría más relevante es la participación, seguida por aprendizaje, motivación y precepción con una diferencia estadística mínima en rendimiento. Llegando a concluir que la gamificación como estrategia de enseñanza y sí contribuye al aprendizaje en línea del contexto social.

    • English

      The objective of this work is to analyze what could be the contribution of gamification as a strategy for teaching social context in the online modality of first cycle students of Law in Cuenca-Ecuador. It was developed under a descriptive type of research; to obtain the information a structured questionnaire was applied considering 5 categories: learning, participation, motivation, performance and perception. Cronbach's Alpha was used for its validation, obtaining a reliability of 0.937. The results obtained showed that there is a significant contribution of gamification in each of the categories considered, where the most relevant category is participation, followed by learning, motivation and perception, with a minimal statistical difference in performance. We conclude that gamification as a teaching strategy does contribute to online learning in the social context.


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